CIENCIA PROTAGONISMO FEMENINO

Mujeres salen a dar batalla en la industria del videojuego

Cada vez tienen mayor presencia como jugadoras y son buscadas para desarrollar nuevos títulos. Las nuevas chicas gamers derriban los estereotipos propios del sector.

Foto:Marcelo Aballay

Si en los 90 los videojuegos eran una actividad lúdica típicamente masculina, hoy esta premisa quedo atrás. Es que el usuario ha cambiado drásticamente y las mujeres, poco a poco, se están posicionado a la cabeza en las listas de consumo de este tipo de entretenimiento. De hecho, en Estados Unidos y Europa, el 48% de las gamers son mujeres, según estadísticas de BigFish, una de las grandes empresas de la industria.
En Argentina, por ahora, la brecha es un poco más amplia. De acuerdo a la encuesta “Consumos culturales y entorno digital”, realizada por el Ministerio de Cultura en 2013, consumen videojuegos el 35% de los hombres y el 23% de las mujeres. Aunque los especialistas aseguran que también en el país la tendencia está cambiando y ellas eligen consumir cada vez más juegos y hasta hacer de este entretenimiento un medio de vida. Lo confirma Federico Carnevale, encargado de Tecnobar, el pub porteño gamer por excelencia: “Hoy, alrededor del 20% de las personas que vienen son mujeres, y notamos que llegan más chicas que hace un año”.

Carrera. No sólo hay más gamers femeninas sino que la industria del videojuego está cambiando. “Desde hace seis años soy docente en la carrera Diseño de Videojuegos, en la Escuela Da Vinci y la UADE, siempre con alumnos varones. Pero este año, por primera vez, tenemos cuatro alumnas cursando”, le explica a PERFIL Mara Ares, fundadora de la productora Gaming Labs. Ares reconoce que ellos siguen siendo mayoría en la industria pero, sin embargo, las mujeres son más de lo que usualmente se considera y “eso se refleja en que poco a poco hay más desarrolladoras creando juegos”.
Si bien este proceso ya lleva tiempo, se aceleró en los últimos años. Para Martina Santoro, directora de Studio Okam –otra compañía dedicada a este segmento–, con la llegada de los “juegos casuales” cambió mucho el perfil del jugador: “Son opciones pensadas para entretenerse unos minutos, cuando se tiene algo de tiempo libre, muchas veces en Facebook, lo que acercó nuevas jugadoras. Hasta mi mamá se abrió una cuenta en esa red social para jugar”. También ayudó a esta “democratización” la llegada de opciones para smartphones y tablets. De acuerdo con una investigación realizada en 2014 por la empresa Super Data Research, las mujeres consumen más juegos para dispositivos móviles y role playing games, mientras que los hombres aún lideran las estadísticas en los juegos en línea y los first-person shooter (videojuegos de disparos en primera persona).
    
Arquetipos. Desde afuera del mundo de los videojuegos, muchas personas acotan sobre los rasgos de violencia y sexismo que caracterizan a algunos productos típicos de la industria. Pero sus protagonistas –jugadoras y productoras– no siempre están de acuerdo.
“¿Qué prefieren las mujeres en un juego?”, reflexiona Mariana Carril, responsable de producción en la compañía QB9. “Como gamer, a mí me gusta la idea de ver cosas lindas. Es posible que la estética de los juegos sea un factor más importante para la mujer que para el varón”. Sin embargo, aclara: “No me choca la poca ropa o las curvas que tenga un personaje típico como Lara Croft. Esa discusión es casi un lugar común: posiblemente sean temas que les molesten más a quienes no juegan que a un gamer”.
Algo parecido piensa la youtuber y gamer Cecilia Saia: “Un título como Assassins Creed (un juego de acción y aventura), por ejemplo, me encanta. Me gustan las historias y la dinámica del juego y no me parece que sea particularmente machista”. Aunque Saia también reconoce que hay un problema de sexismo en otros videojuegos, “pero no es sólo de parte de la industria o los desarrolladores, sino de la comunidad masculina en general”. Y agrega que el problema se acentúa cuando los juegos tienen personajes femeninos sólo como decoración o cuando hay una tendencia a volverlos estereotipos.
Para Santoro no hay dudas de que la revolución de la industria de los videojuegos llegará de manos de ellas: “Hoy vemos muchas nenas jugando desde muy chiquitas: pronto vamos a llegar a ser el 50% de los gamers”.


Un espacio creativo
Para Miguel Martín, director de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA), “lamentablemente son pocas las mujeres que hoy trabajan haciendo videojuegos en el país, y a nivel internacional sucede algo similar”. Según Martín, esto también se ve reflejado en la ingeniería del software y es porque aún hay ciertas profesiones donde prevalece más el varón que la mujer.
De acuerdo con el director de ADVA, se necesita que más mujeres participen activamente en esta industria creativa, por varios motivos: su mirada siempre atenta, su encanto, su nivel de organización y también por la practicidad que suelen demostrar en equipos de trabajo profesionales. “Las mujeres son excelentes líderes y poder contar con mayor participación femenina beneficiaría mucho al sector”, sostuvo. La industria de los videojuegos es un nicho que factura en Argentina unos $ 300 millones al año y emplea a 2 mil profesionales. El 95% del total desarrollado en el país se exporta a EE.UU., Europa y Asia. La edad promedio de los profesionales es de 26 años.



Enrique Garabetyan