ESPECTACULOS VIDEOJUEGOS


De la consola a la pantalla grande

Assassin’s Creed, Angry Birds y Warcraft pueden hacer historia y demostrar que las películas basadas en videogames también pueden ser exitosas.

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Foto:cedoc

En 2016 se supone que los videogames van a sacudirse de encima su maldición más longeva e inexplicable: cómo a la hora de ser adaptados a la pantalla grande devienen no sólo algo sin sabor para sus millones de fans, sino que terminan vistiendo el famoso y horrible sustantivo que nadie quiere en la industria de Hollywood. “Flop”, es decir, fracaso rotundo comercial que de casualidad sale mano a mano con sus costos.
Pero es este año o ninguno cuando la maldición finalizará de la mano de filmes como la ya estrenada Angry Birds, Warcraft (estreno 30 de junio en Argentina) y Assasin’s Creed (estreno en enero en nuestro país). Parece que será la tríada que haga del género “basada en videojuegos” el próximo eslabón, o primo pop, del éxito billonario de Hollywood en estos momentos: “basada en un cómic”. ¿Son los videogames los próximos cómics?

Primero, lo básico: ¿por qué debería interesarle esa parte de la industria del entretenimiento considerando que la última Star Wars generó dos mil millones de dólares a nivel global? La respuesta es sencilla. Es un mercado de casi 99,6 mil millones de dólares de ganancias anuales y que va en crecimiento anual en alrededor de un 8,5%. Son franquicias, como los superhéroes, con legiones de fanáticos y campo de testeo ya probado: clásicos como Bioshock, Call of Duty, Borderlands, Mass Effect, Halo, The Last of Us, Metal Gear Solid o hasta clásico de antaño como Asteroids, el adorado Minecraft o incluso el portátil Fruit Ninja son proyectos que Hollywood ya tiene en carpeta. Además hay juegos, como Destiny, que cuestan más que cualquier película filmada jamás: 500 millones de dólares y años de desarrollo. Sus ventas iniciales en 2014 cubrieron esos 500 millones en menos de un mes (la ganancia final fue un poco más del doble de ese presupuesto). Call of Duty: Ghosts, otra franquicia muy popular, generó mil millones de dólares de ganancia en su primer día a la venta.

Cualquier jugador de videogames sabe que las películas basadas en esos mismos juegos suelen ser abominaciones. Y lo vienen siendo durante los últimos 26 años, desde el estreno de la horripilante Super Mario Bros. Lamentablemente, esa ausencia de calidad también se expande a su presencia y rendimiento en el mercado. Un ejemplo claro: Prince of Persia, las arenas del tiempo, basada en un ultraclásico juego, es la película “gamer” más taquillera de la historia. Sus ganancias globales son de 336 millones. Pero su costo fue de 200 millones, lo que le deja un margen de ganancia nimio.
Hollywood supo reconfigurar como el juguete favorito del mundo a los superhéroes, una industria cultural que nunca facturó (ni en sus mejores días, allá por 1930 y 1940) lo que generan hoy (el sueldo únicamente de Robert Downey Jr. como Iron Man implica un sexto de las ganancias actuales de Angry Birds). Hollywood encuentra su kryptonita en los videogames. ¿O incluso en días donde las ganancias de los videogames son más grandes que nunca están condenados los filmes “gamers” a ser una especie de clase B? La saga Resident Evil es, sin dudas, la saga de clase B más redituable de la historia de Hollywood. No sólo eso: no hay un film que sea festejado por su calidad y tenga éxito en taquilla al mismo tiempo.

Recién con el estreno de Angry Birds y sus más de 300 millones de facturación a nivel global (y contando) la balanza comienza a inclinarse. Warcraft, dirigida por el hijo de David Bowie, Duncan Jones, con estreno a mediados de junio en nuestro país, está basada en el clásico juego de PC World of Warcraft, que implica un universo similar, brutamente, a El señor de los anillos. Mitos, ogros, humanos, épica y fantasía: el film es otra de las grandes esperanzas del género. Más allá de críticas que la destruyen (Variety dijo: “El producto final recuerda a esos avisos animados que aparecen en los juegos del iPhone”), Warcraft es la segunda prueba de que quizás este año se acabe la maldición.

Warcraft ya se estrenó en China y logró ocupar (se la toma como coproducción china, si no, sería imposible su presencia en tantas salas) el 67% de las 39 mil salas del país. En cinco días, obtuvo 150 millones y dejó claro que el mercado definitivamente ahora es global (el film posee 26 sponsors y cuatro firmas chinas, y es producido por Legendary, compañía comprada por el chino Dalian Wanda Group, dueño de la cadena más grande de cine del país y además Universal no la distribuye allí). ¿La revelación? El territorio americano ya no es el más importante para muchos de estos filmes. ¿Hay más gamers en China que en Estados Unidos? Se dice que la base de esos fans serían tan sólo cinco millones de jugadores. Incluso antes de estrenar en Estados Unidos, el film ya llegaba a los 200 millones a nivel global. En Estados Unidos apenas llegó a los 24.35 millones en su fin de semana de estreno. Se espera que haga 500 millones a nivel global habiendo costado 160 millones.

Por ahora, Angry Birds y Warcraft, dos películas que, lejos de ser obras maestras o éxitos de taquilla descontrolados, han certificado que el mercado global les da un lugar que no poseen casi en Estados Unidos. No sólo eso: se aseguran, por sus números, que habrá secuelas, aunque todavía no han sido anunciadas. Quizás, a diferencia de los primos súper, los videogames no necesitan el visto bueno de la crítica. O ser un megaéxito. Pueden apuntar a números más amables (dentro de la escala XL del asunto).

Pero todavía queda una carta en la manga del género “basada en un videojuego”.
Con su presupuesto entre los 150-200 millones, Assasin’s Creed es la película que cambiará, o no, el juego. Primero, posee nombres como Michael Fassbender (recientemente nominado a un Oscar), Marion Cotillard y Jeremy Irons. Segundo, se habla de tomar como referencia aquello que Christopher Nolan hizo con Batman. O al menos eso dice el CEO de Ubisoft Motion Pictures, la compañía dueña de la billonaria franquicia. ¿Será Assasin’s Creed la Batman que el género necesita?

 

Lara Croft, la primera vengadora

La icónica Tomb Raider es otro caso de una estrella respetada jugando a los fichines. Angelina Jolie fue la famosa Lara Croft, la heroína más popular del medio, en dos ocasiones. Pocos lo recuerdan, pero Lara Croft fue el papel de Angelina Jolie que le permitió a la actriz transformarse de “joven promesa con belleza deslumbrante” en estrella de Hollywood hecha y derecha. Lo cual, luego, le permitiría seducir a Brad Pitt, quien en ese entonces estaba en pareja con Jennifer Anniston. Todo por un videojuego. Sin embargo, 430 millones de dólares de ganancias no fueron suficientes para los productores y la franquicia fue discontinuada. Hoy, Lara Croft será revitalizada y relanzada con Alicia Vikander, la ganadora del Oscar por La dama danesa, como la Indiana Jane de la nueva generación. Es la prueba del cambio en el género. Pero Angry Birds también prueba otra cosa: el cambio mismo dentro de la industria del videogame. Los jugadores casuales (aquellos que no gastan en consumos relacionados con la industria del videogame), aquellos que usan sólo juegos diseñados para plataformas móviles, como podrían ser el mismo Angry Birds, Plants vs. Zombies, Clash of Clans, han generado un sacudón en el mercado. Este año se espera que hagan, según la investigadora Newzoo, 36,9 mil millones. Es decir, casi el 37% del mercado, donde los juegos para PC generan 31,9 mil millones y las consolas 29 mil millones. Es un mercado de casi 99,6 mil millones de dólares y que va en crecimiento anualmente alrededor de un 8,5%. Ese factor ha sido clave para la revitalización, o resurrección, del género en el cine.



Juan Manuel Domínguez