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formas creativas de aprender

Hackathón: una forma ingeniosa de unir mundo académico con espacio laboral

El desafío de brindar contenidos teóricos que estén vinculados con la realidad profesional. Cuáles son las nuevas alternativas que se presentan para adquirir habilidades dentro del aula.

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Los ingenieros en Informática tienen que estar preparados hoy en día para enfrentar desafíos profesionales de gran envergadura en las organizaciones en las que desarrollen su actividad, sean corporaciones, pymes, organizaciones gubernamentales u ONGs. Se trata de desafíos ciertamente no sencillos. Los usuarios de los sistemas informáticos muchas veces no nos damos cuenta de la enorme complejidad tecnológica que hay detrás de muchas páginas web o aplicaciones móviles, que no solo deben brindar funcionalidades innovadoras que nos hagan la vida más fácil; deben, además, lograrlo en forma amigable, segura, confiable y con el mejor tiempo de respuesta posible. En muchos casos, además, esas páginas o aplicaciones están relacionadas con operaciones críticas del negocio, de modo que también deben estar disponibles prácticamente todo el tiempo. No es fácil.

Todo esto, obviamente, plantea un problema a las universidades que forman a este tipo de ingenieros. Está claro que ellas deben brindar a sus estudiantes, en primerísimo lugar, una sólida formación teórico-práctica en las diversas disciplinas de la especialidad pero: ¿cómo se hace para que, además, esos estudiantes estén preparados para manejarse con soltura en las complejas cuestiones del mundo real con las que deberán enfrentarse fuera de la universidad? ¿Cómo se salva la brecha que hay entre el mundo académico y el laboral?

Ser creativo. La respuesta a esta pregunta es múltiple. En primer término, es muy importante que, desde los primeros años de su formación universitaria, los estudiantes se vean expuestos a las problemáticas del mundo real. Una forma de lograrlo es contar con un plantel de profesores que se desempeñen en el mundo de los negocios y/o de las organizaciones de todo tipo, y que puedan volcar su experiencia profesional en las clases, mediante ejemplos y problemas reales a resolver. También existe un gran valor en que los estudiantes participen lo más tempranamente posible en los trabajos de investigación que la universidad encara, o en alguno de los servicios tecnológicos que la institución educativa brinda a terceras partes.

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Una segunda respuesta la dan las materias que tienen como objetivo específico formar a los alumnos para plantear y resolver problemas complejos. Es el caso de materias como Formación para Emprendendores, en la que los estudiantes deben desarrollar una idea creativa que, durante el transcurso de la cursada, y con la asistencia de docentes experimentados, es analizada, criticada, depurada y, finalmente, transformada en una idea factible para su implementación. O como Proyecto Final, una asignatura integradora en la que los alumnos desarrollan un proyecto innovador, que puede ser propuesto por ellos mismos o por un profesor de la universidad, y que se lleva a cabo normalmente en equipo bajo la supervisión de un tutor designado. Al finalizar su proyecto, cada equipo debe presentarlo y defenderlo ante un jurado de tres profesores, y elaborar un informe escrito que se publica (una vez aprobado) en un repositorio de acceso abierto para toda la comunidad.

Finalmente, una tercera dimensión de respuesta está dada por las competencias tecnológicas tales como las hackathones y otras similares, en las cuales los grupos de alumnos participantes deben presentar respuestas creativas e innovadoras a las consignas que se plantean. Estos certámenes han demostrado ser un medio muy poderoso para que los estudiantes adquieran las habilidades que demanda la resolución de problemas complejos. El carácter lúdico de estas competencias resulta generalmente un incentivo adicional que atrae muchísimo a los estudiantes, de modo que se consiguen tasas de participación muy altas. La mayor parte de las veces, por otra parte, las ideas resultantes tienen un gran impacto potencial para los negocios o para la sociedad en general.

Para dar un ejemplo concreto, en la última hackathón que se llevó a cabo en el ITBA muy recientemente, la consigna fue crear aplicaciones innovadoras en salud, educación o finanzas. Algunos temas posibles fueron propuestos por las empresas que auspiciaron el evento; otros, directamente por los mismos estudiantes. Algo interesante para destacar fue que la mayor parte de los grupos estuvieron integrados por alumnos de los dos primeros años de Ingeniería. Cada grupo, por otra parte, estuvo liderado por un mentor experimentado. Después de una noche entera de trabajo, y tras un proceso de selección, los grupos finalistas presentaron ante el jurado de la hackathón demos sencillos de sus respectivas ideas. El proyecto ganador fue del área de salud: una pulsera que, conectada a una aplicación móvil, permitiría tener un monitoreo continuo de parámetros críticos como la presión arterial y el ritmo cardíaco, brindando de ese modo un seguimiento mucho más eficaz a pacientes de riesgo. El segundo premio fue también muy interesante: lo obtuvo una aplicación que permitiría gestionar con mayor efectividad el aprendizaje por proyectos, lo que evidencia entonces que los alumnos son perfectamente conscientes de la problemática que aquí estamos afrontando.

No todas las ideas presentadas en esa hackathón o en otras competencias similares van a terminar convirtiéndose en aplicaciones del mundo real, eso está claro. Pero persiste el hecho de que, a través de este tipo de competencias, centenares de estudiantes tuvieron la oportunidad de idear, analizar y desarrollar una solución informática innovadora para problemas importantes del mundo real, y eso es lo fundamental. Más allá del éxito futuro que puedan tener las diferentes ideas presentadas, lo esencial es que todos esos chicos y chicas dieron un paso más en el arduo camino hacia la meta: convertirse en los ingenieros informáticos y profesionales de la industria que demanda el complejo mundo de hoy.

*Director adjunto del Departamento de Ingeniería Informática del ITBA.