Paris - Los videojuegos en línea pueden esconder claves sobre la propagación de epidemias, según los científicos que se disponen a cambiar la bata blanca por el teclado de la computadora, con el fin de estudiar el comportamiento humano ante una amenaza viral.
La idea llegó por accidente: una enfermedad virtual se extendió inintencionadamente por el popular juego World of Warcraft, en el que concurren nueve millones de internautas. Los científicos en seguida mostraron su interés.
Según un estudio publicado esta semana los mundos virtuales podrían convertirse en laboratorios para la lucha contra la gripe aviaria, la malaria o cualquier otro virus mortal todavía desconocido. Las conversaciones ya arrancaron entre científicos y la empresa diseñadora de World of Warcraft, Blizzard, con el fin de desarrollar nuevas versiones del juego aptas para la investigación sobre epidemias.
"En un momento en que la tecnología y la biología cada vez están más integradas en la vida cotidiana, este acercamiento entre virus virtuales y humanos podría ser muy importante", explica Nina Fefferman, de la Universidad estadounidense de Rutgers, en Nueva Jersey.
La impredecible colaboración entre el mundo médico y los videojuegos debutó a finales de 2005, cuando los responsables de Blizzard, propiedad del grupo francés Vivendi, introdujeron en su juego una enfermedad altamente contagiosa llamada "Corrupted blood" (sangre corrupta), en una nueva zona del universo virtual. World of Warcraft "es un juego de rol en línea masivamente multijugador", en el que se enfrentan o se alían miles de avatares, es decir, personajes virtuales, agrega esta experta.
Al principio, la nueva enfermedad funcionó como estaba previsto: los personajes más robustos se vieron aquejados de males leves, como una gripe, mientras que los débiles murieron.
Pero cuando los jugadores afectados penetraron en otras zonas de World of Warcraft, como ciudades densamente pobladas, los avatares sin defensas cayeron enfermos, algo que los programadores no habían previsto. Los responsables del juego trataron entonces, sin éxito, de imponer períodos de cuarentena a los personajes contaminados.
Finalmente, con el fin de acabar con la epidemia, no les quedó más remedio que reiniciar los servidores informáticos. "Fue la primera vez que un virus virtual infectaba a un humano virtual, de una forma parecida a un acontecimiento epidemiológico real", señala Fefferman, que fue informada de esto a través de su colaborador en el estudio, Eric Logfren, de la Universidad de Boston, que participaba en el juego cuando apareció la enfermedad. Los autores se dieron cuenta entonces de las perspectivas que ofrecen los videojuegos en el análisis de las epidemias, hasta ahora estudiadas únicamente a través de modelos matemáticos, que no ofrecen respuestas a todo. Hasta ahora "no podíamos prever cómo reaccionaría la gente" ante una crisis sanitaria, observa Fefferman.
"¿Cuánta gente se escapará para evitar la cuarentena? ¨Serán más o menos cooperativos si tienen miedo? Eso no lo podemos saber". Por este motivo, los universos virtuales podrían ayudar a los científicos a "integrar los parámetros apropiados a los modelos epidemiológicos existentes", prosigue esta experta.
Algunos escépticos sostienen sin embargo que los jugadores corren más riesgos en internet que en la vida real. "Claro que no pensamos que la gente en el juego se comporte de forma idéntica que en la vida real, pero creo que su manera de actuar se asemeja bastante a lo que harían para protegerse" en el mundo exterior, alega Fefferman.