ESPECTACULOS
Playstation 5

El perfecto instante para una revolución gamer

La necesidad por nuevos espacios frente a la pandemia sumados al lanzamiento de la consola de alta gama de Sony dejan en evidencia la importancia de la cultura de los videojuegos. Sus relatos, su conectividad, su impacto social, su uso como colmena cultural y más variantes que confirman a los “fichines” como la más reactiva de las artes.

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Novedad. La secuela de Spider-Man será el juego que demuestre todas las posibilidades de la PS5 y su salto evolutivo respecto a otras consolas. | GZA. SONY / cedoc

Desde que Sony lanzó la PlayStation, allá por 1994 y 1995, la cultura gamer, el mundo de los videogames, cambió para siempre. Podría pensarse que ese cambio tiene que ver con cómo con sus 102 millones de unidades vendidas a nivel global, la consola redefinía el negocio del gaming en un mundo que no vislumbraba todavía las ganancias millonarias que generarían los juegos de celular. Al fin y al cabo, la Nes, la Nintendo, había vendido 61 millones de unidades desde 1983. Pero lo cierto es que Playstation logró lo que ninguna otra consola desde los años 90: una revolución cultural, una alteración –incluso puertas adentro– sobre quién juega, cómo juega y qué representa esa práctica como arte y como red de conexión. Como identidad, qué tanto.

La realidad gamer. Hoy, a días del lanzamiento de PS5, la consola de nueva generación que viene a terminar el ciclo de la PS4, los números hablan solos. Pero no dicen tanto, aunque sí dicen lo contundente: el mercado en este 2020, este año puertas adentro, generó incluso todavía más ganancias que las proyectadas. Por ahora, se sigue en la línea de US$ 174,9 mil millones de ganancia globales (sus dos audiencias más grandes son Estados Unidos y China). Y, para sorpresa de nada, las consolas generan tan solo 51,2 mil millones de ese total: la gran participación la poseen los juegos mobile, de celular, gracias a sus 86,3 mil millones generados a lo largo de 2020. Y si bien los números son contundentes, y muestran la impermeabilidad de la industria a determinadas crisis (comparar por ejemplo con cualquier otro entretenimiento no sedentario en su totalidad: el cine o los deportes, dos golpeados con creces en esta crisis). Pero muestra mucho más que esa victoria del sillón: juegos como Among Us o Animal Crossing permitieron una conexión en un instante donde no había dónde pisar, donde la lógica del día a día se desactivó. Among Us fue el recreo predilecto del planeta entero, llegando a tener picos de jugadores online de hasta casi 438.524 participantes un mismo día. Among Us fue incluso usado por Alexandria Ocasio-Cortez para promocionar el voto de cara a las elecciones, con la en aquel entonces candidata y congresista por Nueva York, siendo parte de la jugada.

Y éste fue el año donde Fortnite finalmente comenzó su mutación a ser una metaverso, a ser un lugar antes que un juego, un patio de posibilidades a ser recorridas por nuestro avatar. El evento más grande, aunque hubo varios, fue el “recital” de Travis Scott, quien marcó con claridad los lugares experimentales, y aun así comerciales, donde las consolas y juegos que permiten la participación de muchos players al mismo tiempo, pueden ir. La clave es superar los números, aunque nunca hay que ignorarlos: los videogames lograron, como nunca antes, dejar en claro su lugar en la cultura popular. Y frente al cese de determinados tsunamis de información (los estrenos grandes de Disney, los eventos deportivos enormes, los conciertos y más eventos que manejan la agenda), dejaron en claro su presencia, su vitalidad y su entramado cultural. Ya se sabe hace rato que el jugador promedio tiene más de 30, hijos y trabajo. Pero ahora se entiende que los videogames de alta gama o los de celulares conectan el mundo donde éste no tiene desde dónde agarrarse. El hashtag del día poco tiene que hacer frente a Among Us, o las noticias anzuelo poco reflejan esta realidad. Nada, por supuesto, de entender la forma en que los videogames circulan en nuestra cultura es nuevo. Pero sí nunca fue tan contundente su presencia plural en cada rincón cultural que necesite demostrar conexión y estar al tanto de lo que sucede en el mundo. Frente a la revalorización del espacio virtual, los videojuegos tenían ya cinturón negro y una historia a sus espaldas para enfrentar el nuevo escenario.

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Las claves a entender. Social. Esa es la palabra. La caricatura del niño embobado con la consola es tan sólida como frágil. Los videogames han devenido cultura mainstream como nunca antes en los últimos diez años, y en ese sentido es crucial el trabajo que comenzó con aquella primera PlayStation y que llega a este 5 de diciembre con el lanzamiento de la quinta versión de la consola de Sony. Animal Crossing: New Horizons, para Nintendo Switch, se convirtió en un fenómeno social como casi ningún otro en 2020. Seguro, Among Us o Fall Guys son más simples y convocantes. Pero lo significativo de Animal Crossing y su sociedad virtual es que sus ventas de casi 22,4 millones de copias van más allá de la leyenda “en el momento indicado, en el lugar indicado”. Es la confirmación de Nintendo, y van, como empresa experta en hablar por igual a niños de más de tres años hasta jugadores de 50 años. Obviamente es una variante, de decenas posibles, en un mundo donde un juego como Ghost of Tsushima, sobre el período de Japón, es uno de los sucesos más grandes en la historia de PS4.

En lo social, aparecen dos medios fundamentales: Twitch y YouTube, y vale entender que los videogames son más que “el niño solo frente al sillón”. Mucho más. Ambas plataformas de videos han devenido el rincón natural donde los videogames existen más allá de las consolas: streamers de juegos (microcelebridades, y no tanto, jugando online diferentes tendencias o buscando promover nuevo material) son agentes fundamentales. No por nada la nueva PS5 y ya venía en la PS4 generar una opción rápida en sus comandos para compartir contenido online. Twitch y YouTube son el hogar de los eSports, de los gametubers, de demos. El 21% de Twitch son usuarios de entre 13 y 17 años, y el 50% tiene entre 18 y 34 años. Juegos como League of Legends poseen más de 19,8 millones de horas de visualización.

Se estima que las ganancias totales del mercado gamer podrían llegar en 2023 a 217,9 mil millones, si no más. Considerando el sacudón que implicó 2020 en términos de cómo producir, cómo generar y cómo ser fenómeno a la hora del entretenimiento, está claro quién tiene su virtuales pies mejor parados y listo para lo que sea que se viene.

 

La llegada esperada

El 5 de diciembre es el día esperado: la llegada de la nueva consola de Sony, la PlayStation 5, es decir, un nuevo salto evolutivo en el mundo del gaming. La consola, se sabe, tiene un valor de 99.999 pesos (su versión con 4K Blu-Ray) y una versión económica, la Digital Edition, de 75.999 pesos (sin ese disco Blu-Ray). Entre la primera camada de juegos originales para la consola se listan: Spider-Man: Miles Morales, Final Fantasy XVI, Harry Potter: Hogwarts Legacy y Demons Soul’s. Una clave: la nueva consola ofrece retrocompatibilidad, es decir, permite que se usen juegos de las PS4 en ella. Sony confirmó que así será en la mayoría de los casos. Así se trate de una versión física del juego, el disco, o una descarga digital. Y si hay cuenta en Playstation +, las viejas partidas guardadas siguen ahí. Eso sí: la retrocompatibilidad se limita a las PS4. Nada de soñar con juegos de Ps2 o PS3 funcionando en el gigante. Pero ahí está la apuesta de Playstation Now, el servicio de streaming de juegos de Sony. El control vendrá con micrófono integrado, la nueva incorporación de retroalimentación háptica y gatillos adaptativos. A la hora de los datos técnicos: ambas versiones tendrán un ssd de 825 GB y una velocidad de 5.5 GB por segundo de transmisión de datos. En fin, la espera terminó y estamos listos para jugar.