Finish Him!” grita la voz en off de Steve Ritchie. La generación que en los años 90 agigantó el imperio de la compañía Midway al jugar una y otra vez, desde 1992, el primer Mortal Kombat sabe que ese sonido resume muchas cosas. Algunas de esas cosas tienen que ver con una emoción parecida a la nostalgia que despierta el juego y otras con logros industriales (al imperio de miles de millones que implicó el famoso videogame, sus cómics, sus series, sus animaciones y su largo, un clásico del cine imposible de los años 90 que pronto tendrá enfrente a una nueva adaptación del fenómeno). Pero esas sensaciones, así se trate del jugador casual o aquel que ha jugado cada iteración de la saga creada por Ed Boon y John Tobias, siempre celebran la exageración, aquel dogma que caracterizó al juego desde sus primeros pasos fotorrealistas a la hora de la imagen al servicio de una violencia caricaturesca. Mortal Kombat, que ahora regresa con Mortal Kombat 11: Aftermath, es una forma de vivir los videogames y esa forma dice mucho, mucho más de lo que ella misma cree, sobre su industria billonaria, sus usos y las constantes torpezas del medio y sus usuarios.
La base del juego para quien ha logrado esquivarlo es simple: un combate mano a mano, uno contra uno, generalmente en dos dimensiones (o una breve alteración, pero poco efectiva de la idea de pelear en un espacio limitado). Ese género conocido en los videojuegos como one on one define a Mortal Kombat, la saga, y define también el porqué ha perdurado años y años, y resistiendo los embates de juegos más nuevos, menos conectados a la generación de los 90 y sus primeros pasos gamers. Si bien el mundo de los videogames tiene esa tendencia del porno a generar secuelas y secuelas, y eso bien lo saben Mario y Sonic, y muchos otros (la franquicia en el gaming nunca muere, algo que bien se viene copiando Hollywood como nunca antes por estos días) lo cierto es que pocas sagas que nacieron en los nihilistas años 90 viven hoy como una propiedad intelectual redituable. Y que pocas tenían el real salvajismo caricaturesco que hizo de MK un santo y seña de esos 90, y, con el tiempo, casi un paradigma de la forma en que los videogames pueden generar un contrato de lectura, y de fidelidad (que se mide en términos económicos) excepcional. Casi una burbuja de excesos que a pesar de incluir eliminaciones del oponente que implican, como mínimo, una decapitación y hectolitros de hemoglobina, puede ser tomado como una comedia. Mortal Kombat es el ecuánime de la lucha libre en el mundo de los videogames. Y así sobrevive su leyenda.
La novedad: el final. Mortal Kombat 11: Aftermath es la actualización de la última versión del juego, lanzada en 2019. En la lógica interna, de la historia construida con los mismos personajes hace décadas, se dice que es su última versión. Todos saben que es mentira, sobre todo de cara a un nuevo film de Hollywood (uno que tendrá, como el juego, una diversidad y una violencia fuera de norma), film ya realizado y gran apuesta a la revitalización de las artes marciales que se viene (Marvel estrenará, cuando pueda filmarla, Shang-Chi, film que meterá a sus superhéroes en ese universo). Pero ese “final” pone en evidencia cómo los videogames han aprendido trucos de Hollywood y viceversa, y cómo, por ejemplo, la violencia de Mortal Kombat estableció un nuevo parámetro en la violencia animada del cine y la TV. Mortal Kombat es un ícono, y su mayor sonrisa es saberlo y disfrutarlo.
Y, como el metal en la música, sigue su efectiva fórmula: uno contra uno, y al final, siempre la chance de una Fatality, un movimiento animado activado desde una secuencia de comandos particular que genera la muerte del perdedor. Pero Mortal Kombat X, la versión anterior al MK11, fue la que revigorizó a la franquicia. Entendió sus modos, los extendió a las consolas de alta gama y capitaliza, más que nunca, la felicidad de la fatalidad caricaturesca. Entonces, desde el hecho de sumar a clásicos del cine de horror (Alien, Predador, Jason y así la lista de monstruos de caucho), se comenzó a recorrer un sendero en el menos apreciado, en este mundo dominado por los Fortnite, Call of Duty y Borderlands, de los géneros gamers.
Mortal Kombat 11 se convirtió en uno de los juegos más vendidos de 2019, y uno de los más vendidos de la historia en su rubro. Ahora regresa, actualizado y rebelde. ¿Por qué debería importar eso? Porque Mortal Kombat ha configurado finalmente, quizás como nunca antes en su vida, un modo casi fundacional de entender determinada idea de violencia, y porque ese modo apela más a la caricatura troyana, que esconde en su interior más cosas. Por ejemplo, uno de los finales de Mortal Kombat 11 Aftermath, Jax, un hombre de color norteamericano, aprovecha la posibilidad de viajar en el tiempo para eliminar de raíz la esclavitud en Estados Unidos y generar así un nuevo orden mundial. Otro ejemplo: la furia generada en las redes a partir de las quejas sobre cómo los trajes de los personajes femeninos en esta versión no revelan tanto (piensen en el estereotipo del cuerpo femenino casi construido como una fantasía 120-60-90, clásico del mundo de los gamers). Su superficie de simpleza, de violencia con sonrisa, lo ha convertido en una usina de resistencia: es un juego que se burla de quienes se lo toman en serio, es decir, que se mofa de quienes no entienden su broma, su visceralidad cartoon y, mejor que nunca, su capacidad de traducir ansiedades que viven en la sociedad.
Vale no confundir: el valor de Mortal Kombat no nace de su burla a la derecha gamer, o los niñatos que necesitan ver cuerpos anormales en mujeres. Su valor nace en ser un epicentro de resistencia, a simple vista, a la necesidad de los juegos de una sofisticación narrativa. En un mundo donde se espera los juegos sean el lugar donde vive gran parte de la sociedad (Fortnite), el grito de Mortal Kombat tiene que ver con tomar su real lugar como rey de la saturación, como cartoon que está más cerca de los Looney Tunes que de otra cosa, y abrazar esa condición camuflando su real sonrisa. El lanzamiento de Mortal Kombat Legends: La venganza de Scorpion, largo animado original, la incorporación de Robocop al Aftermath y el estreno en 2021 de un largo indican que el fenómeno de Mortal Kombat está a punto de sufrir una nueva ola de productos.
El proximo paso
NetherRealm, la empresa hoy detrás del juego, y Mortal Kombat son noticia por estos días. No solo por el DLC que implica Aftermath. Los dos grandes caballos de batalla de la compañía son, precisamente, Mortal Kombat e Injustice, una adaptación de los superhéroes de DC Comics a un modo cuasi Mortal Kombat de pelea. Pero al parecer algo nuevo se acerca. Según Ed Boon, uno de los creadores, están en proceso de crear una nueva saga, un nuevo juego, y este nuevo juego nada tendría que ver con ambos anteriores. El mismo Boon declaró: “Mortal Kombat se ha convertido en algo que nunca se irá, casi como las películas de Marvel. No esperás la próxima de Marvel, sino que sabés que va a estar ahí. Ahora estamos trabajando en otra saga, nueva, que creemos podría ser vital y generar un nuevo público.” Y a la hora de celebrar el famoso MK, el creador declaró en el Summer Game Fest: “Estamos planeando cosas con la saga Mortal Kombat. Es impresionante la forma en que los fans nunca lo han soltado e incluso una nueva generación lo recibe ahora. Si supiera que el último MK sería el más vendido, considerando que han pasado 20 años, no lo hubiera creído. Es algo genial.” La cercanía de un nuevo largo en Hollywood, da cuenta de los nuevos vientos que soplan a favor de la creación de Tobias y Boon, y de cuenta vida le queda por delante.