miércoles 12 de mayo de 2021
ESPECTACULOS “THE LAST OF US - PART II”
27-06-2020 04:34

El videogame que mira a los ojos al mundo

La esperada secuela de Naughty Dog redobló la apuesta de su clásico antecesor. Una protagonista queer, puntos de vistas que anulan la simpleza a la hora de la moral y una pandemia que cambia la vida para siempre: nunca un juego estuvo tan diseñado para enfrentar su contexto y al mundo.

27-06-2020 04:34

Craig Mazin, es el showrunner de Chernobyl, la miniserie que se adueñó del 2019 que iba a ser dragón y épico, pero terminó siendo realista, gris y asfixiante. Su show lo llevó a ser la Gallina de las Ideas de Oro, el creador ganador del Emmy y Golden Globe que podría filmar en TV la franquicia o serie original que quisiera. ¿Cuál fue su elección? Adaptar The Last of Us, un videojuego de la PlayStation 3, un canto del cisne que iluminaba los últimos días de la consola de alta gama. Un videojuego que el showrunner de Chernobyl definió como “un relato que me hizo cuestionar como nunca antes y visceralmente el valor del amor”. Así es: el showrunner de Chernobyl sucumbió frente al final más poderoso de las consolas de alta gama en esta era donde los videogames facturan US$ 160 mil millones.

El 19 de junio, después de seis años siendo desarrollado, finalmente se lanzó para la PS4, que curiosamente también tiene sus meses contados (la PS5 llega en diciembre) la secuela de The Last of Us: The Last of Us-Part II. Esa “Parte II” del título producido por la compañía de juegos Naughty Dog no es casualidad: refiere intencionalmente a El Padrino- Parte II, la continuación de la que muchos consideran la mejor película de la historia del cine (si no existiera, claro, El Padrino II). Esas son sus ambiciones, y lo así lo ha declarado Neil Druckmann, su director creativo y nombre crucial en la industria gamer, a la revista GQ: “El Padrino-Parte II es una de las mejores películas y hay algo en este juego que tiene ver con intentar replicar aquella magia de esa secuela.”

Un videojuego puede anhelar ser El Padrino de su medio, seguro, pero ¿puede lograrlo? Mazin, que prepara la serie de The Last of Us para HBO junto a Neil Druckmann, alaba al mayor responsable de la identidad de un juego que tuvo 350 personas en su desarrollo y costó más de 120 millones de dólares: “Neil generó con el primer juego una sofisticación emocional crucial. Pero, y quizás más importante, generó una confianza, generó confianza en la idea de que los personajes y la historia valen la pena.” Ese “valen la pena” tiene que ver con la jugabilidad: los videogames, aquellos que apelan más a una narración lineal que a ser terrenos recorridos a voluntad de los personajes (Red Dead Redemption) o multijugadores (Fortnite, por ejemplo), van y vienen entre escenas de acción, donde hay que jugar, y escenas cinematográficas, que cuentan la historia. The Last of Us se convirtió, como bien sostiene Mazin, en un juego total, donde la premisa de una pandemia (sí, una pandemia) que destruía la vida tal la conocíamos y su narrativa generaban una amalgama. La violencia era una decisión, no solo una tabla de surf cool (algo perfectamente disfrutable, solo que no era la intención del juego). No por nada tenía música del argentino y ganador del Oscar Gustavo Santaolalla, algo que repite esta secuela.

El momento perfecto. La pandemia y el confinamiento obligado llevaron que en abril, Estados Unidos viera un incremento del 115% de la población gamer, de sus jugadores de videogames. El lanzamiento más esperado del año, The Last of Us-Part II, habla con nuestro mundo, nuestra realidad, como pocos videogames nunca. Quizás como ninguno jamás.

Es un éxito comercial otra vez. Así como su antecesor vendió 17 millones de ejemplares y ganó más de doscientos premios a “Videojuego del año”, el videogame hace semanas es número 1 en Amazon y no pocos medios especializados garantizan que será considerado el juego del año (sino el mejor juego en la historia de la PS4). Pero lo crucial, lo revolucionario y noticia, es su salto narrativo y su riesgo: ¿cómo asume un riesgo una producción que sale millones de dólares?

El primer juego generaba una trama paternofilial donde Joel y Ellie, un hombre y una adolescente, generaban un vínculo en ese mundo que ya había sufrido hace veinte años una invasión de esporas que acabó con la civilización tal como la conocíamos. Es crucial no leer más desde este punto si no se quiere tener conocimiento de puntos clave de la trama de The Last of Us y The Last of Us-Part II. En el final del juego, Joel, que había perdido a su hija, decide asesinar a los médicos que iban a buscar en la inmunidad de Ellie (a expensas de su vida) la cura. Esa decisión del personaje, que sabíamos no necesitaba matar para rescatar a Ellie (lo habíamos visto 14 horas de juegos demostrar su habilidad física), la llevábamos a cabo nosotros mientras sonaban los “noooo” detrás. Y hay más: al final, Joel le miente a Ellie sobre lo sucedido. Era un relato de padre e hija, del amor filial, de violencia seca, con más aire a Cormac McCarthy y George Romero que a videogame enloquecido, frenético y cool.

Hoy, en un mundo donde la palabra pandemia se lee dentro y fuera de la pantalla, y donde los personajes del videogame hablan de aquella vida pasada, todo adquiere una resonancia y melancolía que se espeja, sin intención, en lo que vive el planeta entero. No solo eso: si el primer juego era un drama filial con su canchereada estilizada, diluida, aquí lo tenemos es un juego de vanguardia. Vivimos la primera mitad del juego desde Ellie, y la segunda mitad desde otro personaje femenino. Ambos personajes son opuestos: se acusan por sus muertos, por sus guerras y al jugar con ambos, de forma intercalada, sí se logra algo nuevo: generar una tensión por cada decisión tomada, soltar la mano a la licencia para la violencia superficial y darle densidad a cada gota de sangre (matamos, por ejemplo, al perro con el que jugamos siendo el otro personaje). Neil Druckmann dijo al respecto: “Queríamos mostrar el impacto de la violencia, la naturaleza del trauma.” En ese sentido, se conjuga como nunca un juego con su mundo exterior.

Diversidad y fuerza. Ellie, es la protagonista, Abby, otra mujer (que se confundió con un personaje trans en los anuncios del juego) también. Ellie es gay. Y se besa con su novia. Abby tiene relaciones carnales. Y hay personajes que todavía no tomaron decisiones sobre su identidad sexual. El juego despertó polémica por sus personajes principales LGBTIQ+: ya sea por las acusaciones de oportunismo o de provocación (que llevaron a críticas negativas del público enojado en sitios gamers de influencia), de tapar con relatos plurales una jugabilidad que quiere ser más de lo que puede, lo cierto es que se trata de un juego que sale millones de dólares que altera el típico protagonismo y la típica construcción de la identidad queer en los juegos. Entre sus ideas sobre los juegos, la moral, sus relatos, sus protagonistas, sus puntos de vista y su vínculo con una sociedad herida, The Last of Us-Part II es más poderoso y crucial, y dice más del mundo, que todo el cine de Marvel o las series de adolescentes de Netflix juntas.

 

La identidad como arma

“No puedo” respondió en un tuit Neil Druckmann. La acusación era que deje afuera de los juegos su “agenda”, y esa inquisición tenía que ver con confirmar que Ellie, la niña del primer juego, era lesbiana. “Por cada uno de estos tuits enojados y rancios que me llegan, recibo mil positivos de fans increíbles. Ambos inspiran, de formas diferentes, la diversidad que necesitan nuestros videogames” declaró Druckmann a Screenrant. The Last of Us-Part II es un juego protagonizado por dos mujeres, una de ellas queer. Eso se da en un universo y una industria gamer donde hay voces oxidadas, pero molestas en la web a la hora de ver un beso entre personas del mismo sexo y donde la representación y diversidad (como en los cómics o en el Hollywood mainstream) muchas veces está más cerca del gesto que de la real búsqueda de nuevas historias o nuevas audiencias (sobre todo a este nivel de riesgo comercial). La importancia de The Last of Us-Part II tiene que ver con aquello que escribió Conor Dougherty para New York Times: “En los mejores juegos, aquellos de los que se habla como si fuera arte, la jugabilidad acrecienta la potencia de la historia y genera más conexión emocional.” TLOU II quiere ser arte, sí, y eso, antes que un salto evolutivo del medio es una decisión: la de un juego mainstream que quiere ganar miles de millones (hay decenas de creadores probando la complejidad del medio hace rato). Pero su pluralidad y carácter de objeto mainstream enorme, publicitado y hablado, son lo que producen su real arco de resonancia.

En esta Nota