ESPECTACULOS
Comic Con

La fiesta del fan y el marketing

De San Diego a Buenos Aires, donde tiene lugar hoy la Argentina Comic Con, las convenciones de fans son industrias que producen miles de millones de dólares e impactan de forma considerable en las economías regionales.

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FANDOM. De Nueva York a Singapur, los fans se reúnen disfrazados, o no, para celebrar su sentido de comunidad mientras las empresas buscan promocionar sus productos. | CEDOC PERFIL.

El mundo se recibió de geek, guste o no, en 2019. Game of Thrones fue la charla que permitió sobrevivir almuerzos de oficina y reuniones con familiares; Avengers: Endgame confirmó a los superhéroes de Marvel como los reyes de Hollywood (la franquicia más taquillera de la historia del cine y además la película más taquillera de la historia, con 2.700 millones para la reunión de consorcio súper), y Fortnite llegó incluso a la tapa de los diarios argentinos. Hasta Guasón demostró que hay una alternativa elegante y gana premios a tanta usina de merchandising. En este escenario, en esta realidad donde las propiedades intelectuales de gigantes necesitan un lugar donde mostrarse a su potencial público –en un mundo donde surgen veinte series nuevas por mes–, hay eventos que permiten aglomerar a fans, compañías, creadores y demás agentes bajo un mismo y festivo techo. Esas convenciones de fans suelen llamarse Comic Con. Nuestro país por estos días vive una nueva edición del evento bianual llamado Argentina Comic Con (ACC), que lleva más de 70 mil visitantes y que diez ediciones después recibe por primera vez a un nombre de Hollywood del tamaño de Henry Cavill (el actor que interpreta a Superman y que viene a presentar la serie de Netflix The Witcher), aunque posee ya varios lujos en su historial, como los actores de Stranger Things.

Leonardo Llinás, presidente de Argentina Comic Con, que tendrá lugar hasta el 8 de diciembre en Costa Salguero y que posee presencia de actores y artistas internacionales (desde Kiernan Shipka, la actriz de El mundo oculto de Sabrina, hasta Junji Ito, creador mangaka de renombre, pasando por Guillermo Francella y un panel de El robo del siglo), explica razones por las que cree que ACC crece año a año y posee un equipo de cien personas que trabaja ahora mismo en la edición de diciembre de 2020: “Se explica el fenómeno de Argentina Comic Con, o de las convenciones de fans en el mundo (hay que pensar que cada ciudad grande del mundo posee la propia, y en Estados Unidos hay más de cuarenta convenciones anuales), de forma sencilla: estamos en la era de los superhéroes en el mainstream. Desde hace más de 15 años hacemos ferias, y las primeras que hacíamos eran exclusivamente de animé, de cómics, y uno lee ‘Comic Con’ en el nombre y piensa en la historieta. Desde que Disney, Netflix y Fox hacen superhéroes, Iron Man no es algo de nicho. Por ende, las Comic Con son eventos mainstream. Son industrias tan grandes que generan ganancias por miles de millones”.

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Llinás no se equivoca. Las Comic Con existen desde los años 60 y principalmente desde que la nave nodriza de los eventos en Occidente, la San Diego Comic Con –hoy con casi cincuenta años cumplidos–, comenzó, en 1971, con apenas 300 visitantes y nombres de la talla de Ray Bradbury y Jack Kirby. Poco podían imaginar esos 300 que en 2019 las convenciones de fans, sean de cómics, cine, series, terror, cosplay o gaming, generarían en Estados Unidos ganancias globales por 700 millones de dólares y llegarían a un total de casi 42 por año, con un impacto económico de 5.200 millones de dólares anuales en la economía del país (en parte gracias a que los casi 3 millones de visitantes de esos eventos, sean clase
A o clase C, gastan en promedio de 100 a 500 dólares por show). Y menos que las Comic Con a nivel global reunirían, desde San Diego hasta Buenos Aires, casi 10 millones de personas –con eventos como el bianual Comiket japonés, que aglomera a más de 500 mil fans– y generan ganancias cercanas a los 8 mil millones de dólares.

De San Diego a Tokio. San Diego es el epicentro, sí, y lo es considerando cómo funcionan hoy las Comic Con: volcanes de marketing, donde el cine, las series, las películas, los juguetes, los libros, el cosplay, los videogames e intereses comunes a la generación geek conviven (muy lejos de su génesis a pulmón) y buscan ser la nueva gran cosa, o el anuncio del día. Son eventos de comunión que antes permitían entender una forma de consumo y que hoy son el nervio expuesto de cómo funciona el entretenimiento global –ReedPop, la compañía que produce la New York Comic Con, posee una red de más de cuarenta eventos de cultura pop en el mundo–. Dichos eventos van desde aquellos generados por ONGs (el famoso y ya mencionado Comiket, que comenzó como una feria para las doujinshi, las publicaciones independientes de Japón) hasta la mayoría: aquellos producidos por compañías privadas, como la New York Comic Con, o empresas como CCI (Comic-Con International, responsable de San Diego), Informa (Fan Expo Canada) y otras.

En Estados Unidos hay más de 40 convenciones y generan 700 millones de dólares

Los eventos más grandes del medio varían en sus focos, pero sus beneficios son iguales: permiten el marketing a productos de grandes compañías como Marvel, Sony o estrellas pop orientales y, al mismo tiempo, generan ansiedad. Las redes sociales han ayudado enormemente a establecerlas como “eventos”: el anuncio de Marvel en el Hall H frente a 7.500 personas en San Diego fue seguido casi como el sorteo del Mundial de Fútbol, y los mundiales de gaming tienen millones de personas online. Dan origen a ese síndrome de la generación Z llamado FOMO (Fear of Missing Out, traducido como “miedo por quedarse afuera”). La falsa idea de que hay que estar sí o sí es lo que ha incrementado también ese poderío e histeria de marketing. Y los números de las convenciones van en aumento: la gran mayoría presenta un crecimiento anual de su público, que oscila del 5% al 9% (algunas, como la de San Diego, poseen un literal techo: no tiene más espacio físico), y otros eventos, como la Comic Con Experience de San Pablo (CCXP) –que está teniendo lugar ahora mismo–, han entendido la saturación del mercado en Europa y Estados Unidos (la CCXP presenta muchísimas celebridades y lanzamientos a nivel global, tal como fue el pasado año el teaser de Game of Thrones). Cada ciudad grande tiene su Comic Con o evento pop, o varios, y en mercados más profesionales los talentos –sean dibujantes, cosplayers o celebridades de Hollywood– monetizan su presencia a tal punto que se ha convertido en una fuente considerable de ingresos en todas esas escalas.

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El riesgo es la saturación. ¿Cuando caiga Marvel seguirá en pie este modelo? ¿Se ha generado ya una cultura que crecerá geek o que vivirá de otra forma Star Wars, Harry Potter, el terror del cine, Dragon Ball y así la lista? Los costos de las celebridades aumentan pero la guerra de contenidos online, Netflix vs. Disney, la necesidad de promoción y de sinergia entre compañías y las convenciones por ahora permiten que la gran bestia pop esté muy bien alimentada.