lunes 23 de mayo de 2022
OPINIóN Videojuegos
27-02-2022 01:56

¿El Kun tiene un trastorno grave?

La OMS advierte que el uso de juegos digitales, que millones de personas practican cada día en todo el mundo, puede terminar siendo una adicción grave. Más allá de eso, es una industria que mueve miles de millones de dólares al año. Hasta en Argentina se puede vivir de eso.

27-02-2022 01:56

Uno lo ve en la pantalla de la computadora al “Kun” Agüero con sus auriculares extragrandes, sentado confortablemente en un mullido sillón, feliz compartiendo con miles de personas online sus peripecias en juegos como “Call of Duty”, “FIFA” o “Fortnite”, y no sabe si creerle o no a la Organización Mundial de la Salud (OMS).

Es que, en su más reciente Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), el organismo acaba de alertar que el uso de juegos digitales en “una medida peligrosa” puede terminar siendo un “trastorno”, quizás grave, de salud.

En el reporte CIE-11, la OMS incluyó al “gaming” en su lista actualizada de causas de enfermedades y muertes. El listado funciona como una guía que, en general, se usa para proporcionar “un lenguaje común que permite a los profesionales de la salud compartir información estandarizada en todo el mundo”, según explica la propia organización.

Según el ítem 6C51 de la CIE-11, “el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente”, tanto online como fuera de línea.

Síntomas. El problema, afirman, se manifiesta en particular a través de tres síntomas, comenzando por el “deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto)”.

Luego, el reporte apunta sobre el “incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria” y, finalmente, la “continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas”.

¿Alguien cree que el “Kun” sufre alguno de estos “deterioros”? ¿O cualquiera de los otros famosos “gamers” o “casters” y otros personajes de este enorme mundo conectado por internet a través de todo el mundo? No es tan fácil responder, y -de hecho- reportes anteriores de la OMS y reacciones a la CIE-11 parecen contradecir los postulados de la nueva clasificación.

No está de más recordar que el universo de los videojuegos es una industria que mueve en la actualidad alrededor de 173.000 millones de dólares a nivel global y se espera que alcance, según un reporte de la consultora Mordor Intelligence, citado por el website Capital.com, el doble de ese ya gigantesco volumen para el 2027.

Otro estudio difundido por Capital.com, preparado por la empresa de análisis de audiencias GWI, asegura que el “gaming” podría superar los 200.000 millones de dólares en ingresos para el 2023.

Es decir que, si hay que elegir un ambiente para estar en riesgo de “enfermarse” según los cánones de la OMS, los videojuegos online no se ven tan mal. Y no es casual que la CIE-11 presente sus comentarios sobre los riesgos de los juegos en línea justo debajo de los “trastornos por juegos de apuestas”.

Virtual y real. Se trata de un universo que, si nos dejamos llevar por la tentación, se puede caracterizar como “paralelo”, pero que tiene muy claros impactos en las esferas sociales y económicas del “mundo real”. Algo parecido a lo que ocurre con los fenómenos de las criptomonedas, como Ethereum y Bitcoin, o con los “non fungible tokens”, los NFT que llegaron para revolucionar el negocio del arte con sus memes y fotos “originales” que valen millones.

Porque, si bien no es algo común entre todos los soldados de estos ejércitos de jugadores que se conectan cada día a sus juegos favoritos, hay un puñado creciente de jóvenes que se hicieron millonarios gracias a “Fortnite” o “League Of Legends”.

Tómese, por ejemplo, el caso de Thomas Sulikowski, un veinteañero estadounidense que empezó jugando “Minecraft” mientras estaba todavía en la escuela secundaria.

“Minecraft” es un juego de los llamados “sandbox” o “libres”, con premisas y diseño que, en lugar de proponer matar a unos miles de nazis o monstruos en diversos niveles, permite a los participantes inventar sus propios mundos con una gran dosis de creatividad.

Lanzado por la firma sueca Mojang Studios (adquirida por Microsoft en el 2014 por 2.500 millones de dólares), el juego no tiene “misiones” tradicionales como en el viejo “Quake”, por citar un caso, donde el usuario se puede pasar horas liquidando aliens de ciencia ficción para liberar algún artefacto estrambótico. En “Minecraft”, el jugador invertirá esas horas armando con “bloques” un mundo propio con casas, bosques, jardines, lo que quiera.

Volviendo a Sulikowski, al joven Thomas le salía tan bien “construir” en “Minecraft” que empezó a ofrecer sus servicios online. Según le contó a Tech Insider en noviembre del año pasado, el primer “edificio” a pedido lo vendió por cinco dólares. A los 15 años contrató a otros cuatro diseñadores y fundó su propia empresa, Varuna.

Ahora, el estudio de diseño de Sulikowski tiene una amplia oferta de posibilidades para lucirse en “Minecraft” si es que “construir” con bloques online no es lo suyo. Por ejemplo, un mapa preparado desde cero para el cliente cuesta entre 5.000 y 10.000 dólares si se trata de “un proyecto pequeño”, dice Thomas.

“Para un proyecto más grande y detallado -continuó en la entrevista-, algo que puede tomar entre ocho y diez meses, la tarifa se eleva a entre 80.000 y 90.000 dólares”. ¿Leyó bien? Hay quien paga por un mapa de “Minecraft” lo que puede comprar un pequeño departamento en la ciudad de Buenos Aires.

Eso sí, destaca Sulikowski, “el precio no está basado en el tamaño del mapa, sino en los detalles”, que -al parecer- es lo más importante.

Twitch. En diciembre del año pasado fue el Washington Post el que se ocupó del fenómeno de los “gamers”, en este caso un usuario de “League of Legends” que comparte sus aventuras a través de la red Twitch, la plataforma de Amazon favorita para la transmisión en vivo de videojuegos y de eSports.

En un intento de inmersión en la psique del jugador, Tyler Steinkamp, el artículo se tituló: “Despierto toda la noche con un millonario de Twitch: la soledad y la rabia de las nuevas rockstars de internet”.

“A los 26 años, Tyler es millonario y uno de los streamers más populares de internet -escribe el reportero del Post, Drew Harwell-. Durante 50 horas a la semana, se transmite jugando videojuegos desde su pequeña sala de estar en su ciudad natal de Missouri a 4,6 millones de seguidores que lo miran desde todo el mundo”.

Harwell dice que Steinkamp gana más de 200.000 dólares mensuales a través de los anuncios en Twitch y suscripciones de espectadores. Patrocinios de Nike y Doritos, contratos con equipos de deportes electrónicos, donaciones de sus fans y merchandising “le han valido millones más”, afirma.

Las montañas de dinero y la fama tienen obviamente un costo, apunta el reportaje del diario norteamericano, en particular agotamiento y ataques de furia.

Como en otros espectáculos públicos, esa ira y otros trastornos de comportamiento pueden tener beneficios económicos y más popularidad.

Los “streamers” (retransmisores de videojuegos en tiempo real) como Tyler “forman la columna vertebral de la ‘economía creativa’ de los gigantes tecnológicos y, con sus vidas en exhibición permanente, han sido pioneros en una forma cruda de entretenimiento”, analiza Harwell.

“Si bien Instagram y TikTok valoran la perfección viral -agrega-, los fanáticos de Twitch siguen en masa a los streamers menos sofisticados: nadie puede permanecer perfecto en un maratón de 10 horas” y esa vulnerabilidad en la exhibición pública los hace más atractivos.

El de Tyler, con sus millones y sus arranques de ira, es un caso muy particular. Él es un comandante de las legiones de “gamers” que, mientras le dure la vitalidad (la “stamina”, como lo llaman en inglés), juntará dinero en carretillas.

Argentina. Detrás suyo llegan los cientos de miles que lo quieren imitar, alrededor del mundo y, por supuesto, en Argentina. también aquí jóvenes y no tanto se vuelcan a los videojuegos como una posibilidad de ganar algunos pesos y, con muchísima suerte, ganarse la vida.

La fórmula no es tan complicada. Hace falta generarse una personalidad atractiva que convoque la mayor cantidad de público posible mientras se practica o se relata un videojuego y activar el botón de los anuncios publicitarios de Twitch.

En eso anda Magalí Carpintero, de 27 años, conocida en el mundo online como Meg Ferrari y aficionada a los videojuegos desde cuando se compraban de a docenas en un solo CD y “todavía no se llamaba ‘gamers’” a aquellos que los practicaban.

Hace un par de años Meg se “mudó” de los “jueguitos” offline en la computadora de su departamento en Buenos Aires a plataformas como Steam, donde se pueden descargar las últimas novedades y también “arreglar juntadas (sin ‘juntarse’ físicamente) para jugar con otras personas”, relata. También se bajó la aplicación Discord, una aplicación estilo WhatsApp pero para “gamers”.

Meg es jugadora y “caster” (algo parecido a un relator de videojuegos) de Legends of Runeterra, que es del tipo “digital collectible card game”, inspirado precisamente en un juego de cartas coleccionables físico, “Magic: The Gathering”, con hechiceros, avatares y otros simpáticos muñequitos, mapas e historias para cada personaje.

Antes había pasado por “Minecraft” porque “toda la gente quería probarlo porque era nuevo” y también “Fortnite”, que terminó abandonando porque no le gustan los que giran alrededor de “shooters”, es decir con disparos. “Uno va probando juegos hasta que se queda en su zona de confort”, confiesa.

Ahora que va en serio, está invirtiendo en mejores periféricos, memoria y placa de video para su PC. En enero consiguió hacerse “partner” de Riot Games (la desarrolladora de “Runeterra”, “League of Legends” y “Valorant”, entre otros) y cobra por cada transmisión como “caster”.

“Cualquier persona que se larga en esto quiere tener un rédito, pero también sabe que es muy difícil y lleva tiempo, no meses, sino años”, calcula. Hasta que se haga millonaria sigue con sus empleos “comunes” porque, recuerda, “también hay que trabajar y balancear los dos mundos, el online y el ‘real’”.

Las pequeñas sumas que está embolsando, sin embargo, no son el único beneficio para Magalí. “El ‘streamer’ es alguien que entretiene”, explica al hablar de su rol de relatora, pero “en Twitch también hay gente que quiere simplemente ver cómo otros juegan o compartir videos y música”. Otros solamente “quieren conversar” mientras desfilan los magos y las princesas de “Runeterra”.

Y, quizás tan importante como los anuncios publicitarios, los patrocinios y un teclado nuevo de color rosado, es el sentido de comunidad. “Pasé de ser una persona de gustos medio particulares en el trabajo o en el colegio -descubre Meg- a estar rodeada de gente que juega lo mismo que yo y que le gusta lo mismo que a mí: el anime, el manga y el cosplay”.

Tutoriales. Para aquellos que apuntan básicamente al dinero, YouTube está lleno de tutoriales para aspirantes a “streamers” o “casters” estrella y de relatos de protagonistas de la industria que ya viven de su trabajo online

Mateo Rozo, un “caster” que trabaja con “League of Legends” para Colombia, le contaba a la revista online Pulzo en febrero del 2021 que una remuneración posible para la narración de una sesión de videojuego (que usualmente insume varias horas) se ubica entre los 20 a 40 dólares.

En su caso, precisó Rozo, gracias a su experiencia y ser ya bastante conocido en el negocio, cobra 20 dólares por hora narrada. Al igual que los emprendimientos digitales en YouTube, TikTok o cualquier otra red, el secreto es generar otros ingresos alrededor de esa tarea principal, a través de anuncios o patrocinios, explicó.

Al futuro, en todo caso, se lo puede esperar con cierto optimismo: “hace cuatro años -aseguró- en Colombia nadie conocía los eSports”, pero ahora los trabajos relacionados con esa industria tienen cada vez más prestigio.  

Así que si se asustó por la advertencia de la OMS, no lo haga. La inclusión “prematura” del “trastorno del juego” en el listado de la organización, alertó un grupo de investigadores de universidades europeas en un texto publicado en el website del National Institutes of Health (NIH) estadounidense, “causará un estigma significativo para los millones” que practican videojuegos “como parte de una vida normal y saludable”.    

Solamente hay que tener paciencia, controlar el deseo de romper la computadora a martillazos si algo sale mal y disfrutar de los amigos online.

*Ex corresponsal de la agencia ANSA en Washington.

En esta Nota