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Ingeniería juega para el futuro

Una propuesta que cada vez cobra más protagonismo es la de utilizar el juego en el aula, permitiendo poner a prueba habilidades y aprender conceptos teóricos.

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Surge un nuevo ecosistema del conocimiento: innovación, neurociencia y educación, se vinculan horizontal y verticalmente con todos los actores. | USAL

La innovación conlleva el concepto de “renovar hacia adentro” a la vez de introducir una novedad que redunda en un beneficio. La neurociencia explica diversas características de la conducta y de los procesos cognitivos por medio de la biología. Sin duda, si combinamos ambos conceptos en el ámbito de la educación, estamos frente a una gran posibilidad de facilitar el aprendizaje, promoviendo nuevos planos de intervención entre docentes, estudiantes y científicos, redundando en un nuevo valor social.

Si este binomio es combinado con el avance tecnológico que se produce a pasos exponenciales, pareciera que debemos transformarnos en forma urgente. Existen diferentes aspectos del desarrollo humano con los cuales dialoga la innovación, pudiendo ser ésta tecnológica, empresarial, ambiental, social… pero ¿qué sucede con la innovación educativa? Se desvanecen los roles estáticos del ecosistema educativo dando lugar a nuevas posibilidades y exploraciones a través del uso de nuevas herramientas en las aulas de todos los niveles educativos.

Surge un nuevo ecosistema del conocimiento: innovación, neurociencia y educación, se vinculan horizontal y verticalmente con todos los actores y dimensiones que viven y respiran en ese ecosistema. De allí, que nace la necesidad de innovar en el ámbito de la educación (absolutamente diferente a “modernizar”) para construir ambientes educativos donde estudiantes y docentes puedan desarrollar sus propios recursos, alentando la creatividad en las distintas áreas de conocimiento.

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Las nuevas propuestas pedagógicas y didácticas tienen por objeto no rendirse frente a la inmutabilidad de los viejos escenarios, donde el protagonista parecía ser el docente

Una propuesta que cada vez cobra más protagonismo es la de utilizar el juego en el aula, permitiendo poner a prueba habilidades y aprender conceptos teóricos que cada vez más se conocen a través de la tecnología y no a través del “docente centralizador del conocimiento”. Hoy, un docente de la carrera de Ingeniería en Informática motiva y juega al utilizar con sus estudiantes universitarios las distintas técnicas de origami, con el objeto de enseñarles a programar.

Otro en cambio, usa dispositivos y prototipos tecnológicos creados por los propios estudiantes de la carrera de Ingeniería para poder enseñar la materia Algebra II, logrando un mejor nivel de motivación y compromiso entre todos los participantes. La riqueza de estas experiencias radica, no solo en la utilización y aplicación de conceptos teóricos requeridos en el programa de estudio de una materia, sino que exige la complementación con otras materias de la carrera, obligándolos a visualizar otros puntos de vista y a desarrollar una visión integral, mas “transidisciplinaria” a la hora de encontrar la solución a un problema.

Lo novedoso en esta innovación, es que estas prácticas no solo permiten aprender conceptos teóricos, si no que apuestan a profundizar sobre los nuevos roles demandados por la sociedad de la información y procuran brindarle a los millennials la posibilidad de desarrollar competencias que los doten de herramientas para afrontar los trabajos de futuro.

El juego parece ideal para permitir llevar la imaginación y las experiencias a lugares infinitos

Las nuevas propuestas pedagógicas y didácticas tienen por objeto no rendirse frente a la inmutabilidad de los viejos escenarios, donde el protagonista parecía ser el docente. Hoy, las universidades y todos sus actores, ponen en primer plano al estudiante milennial, aquel que en cuatro o cinco años estará inserto en empresas modernas o desarrollando un emprendimiento propio y que visualiza las economías inestables como oportunidades. Pero, para ello necesita apoyarse en la multiplicidad de visiones, que pareciera que solo se puede construir gracias a la transdisciplina. Y el juego parece ideal para permitir llevar la imaginación y las experiencias a lugares infinitos y que los nuevos estudiantes valoran a la hora de aprender.

Las universidades buscan facilitar un espacio para ayudar a los estudiantes a encontrar su capital y talento a través de la innovación, el trabajo en equipo, la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo colaborativo, construyendo y distribuyendo el conocimiento para poder brindar a la comunidad una mejor calidad de vida, empezando, por las aulas de la universidad.

MC