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domingo 1 diciembre, 2019

Game over a Hollywood, el reino de los videojuegos

La industria gamer genera más ganancias que el cine y la música. Y tiene más popularidad que las series. De Mario a Fortnite: cómo funciona el negocio del entretenimiento con mayor crecimiento anual.

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Juan Manuel Domínguez


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VARIANTES. Desde el famoso FIFA al Pokémon Go, o el nuevo juego Death Stranding, no importa si es para consola o mobile: todos generan ganancias millonarias. Foto: Cedoc Perfil
domingo 1 diciembre, 2019













No es extraño encontrar a cualquier menor de 10 años, tenga o no una de las 102,2 millones de unidades de Playstation 4 vendidas en todo el planeta, a la salida del colegio bailando con sus compañeros cualquiera de los ya clásicos estilos que ha impuesto el videojuego gratuito Fortnite. Lanzado en 2017, Fortnite es un fenómeno global, incluso en estos días donde está en baja. Y lo es con sus más de 250 millones de usuarios registrados, su presencia en consolas como PS4, Xbox One, Nintendo Switch y en PC y Mac (además de smartphones), sus ganancias mensuales con promedio de 200 millones de dólares, su 53% de jugadores en la franja de los 10-25 años y sus 84,4 millones de dólares repartidos a quienes lo practican como e-sport. De hecho, cuando la película más taquillera de la historia de Hollywood, Avengers: Endgame, necesita promocionarse, lo hace dentro del Fortnite.

Lo que Fortnite ilustra en su circulación en la cultura global es la forma en que los videojuegos dominan el mundo del entretenimiento. Y lo hacen en todo su espectro: hay 2.000 millones de gamers a nivel mundial, según Microsoft. Gamer es la denominación que abarca desde quienes juegan en su celular de forma gratuita hasta quienes compraron hace semanas Death Stranding, el juego de PS4 que muchos consideran un salto evolutivo del medio, a pesar de su costo (más de 100 millones de dólares –sí, los videogames cuestan tanto o más que las películas grandes de Hollywood–). Esa definición suma a los usuarios de Fortnite, adoradores de los multijugadores exclusivos de PC, fanáticos de los juegos independientes o quienes juegan Candy Crush en redes sociales. Se tenga un celular o una PS4 se es parte de una industria que genera más ganancias que Hollywood y que, a diferencia del cine y su guerra de franquicias pop, está en permanente crecimiento.

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Mario versus Iron Man. Marvel es considerado el fenómeno contemporáneo de Hollywood. En diez años, comenzando en 2008 con Iron Man, un brazo de la famosa compañía de cómics logró 22 mil millones de dólares de ganancia en taquilla con 23 películas. Mario derrota a Iron Man. El plomero bigotudo de Nintendo es una franquicia que ha generado en sus décadas de vida 36 mil millones de dólares.

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Cuando un juego funciona tiene un impacto económico que deja en claro su contundencia: el juego bélico Call of Duty: Modern Warfare, parte de la franquicia que ha generado miles de millones en ganancias, logró facturar en 2019 y en tan solo tres días 600 millones de dólares (mientras que una película como Guasón necesita semanas para lograr ese número). En 2013, el Grand Thef Auto se convirtió en el entretenimiento más taquillero de la historia hasta ese momento al llegar a los mil millones de ganancia en su tercer día. En 2019 se proyectan ganancias de 151 mil millones de dólares para la industria gamer, un número que implica un crecimiento de casi el 10% respecto de los 138,7 mil millones de 2018 (donde el cine había logrado hacer 136 mil millones con su taquilla y formatos hogareños y la música 18,9 mil millones). Los videogames no son solo un entretenimiento de living: son la forma en que el entretenimiento está reconfigurando a una generación. Y hasta son considerados deportes y formas de vida millonarias. Piensen en los gamers que emiten partidas desde su hogar (Tyler “Ninja” Blevins ha llegado a ganar hasta 500 mil dólares) y el famoso caso de Thiago Lapp, el argentino que ganó 900 mil dólares al quedar quinto en la categoría individual en el torneo mundial de Fortnite, que ejemplifican como los deportes electrónicos, los esports o e-sports, y sus competencias llegarán a facturar en este 2019 más de mil millones de dólares de ganancias (además de dominar Twitter cuando suceden).

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Juntar las monedas. La economía de los videojuegos va más allá de la venta de consolas (102,2 millones para PS4, 43,9 para la Xbox One, 42,2 para la Nintendo Switch, 74,9 para la Nintendo 3DS y 15,9 para la PS Vita) o incluso de juegos (así sean gratuitos como los exitosos Pokémon Go, Minecraft o PlayerUnknown’s Battlegrounds o pagos como el popular por estos lares FIFA, Call of Duty, Fallout o Mortal Kombat). Desde 2006 existen, por ejemplo, los DLC, los contenidos descargables que expanden por un costo experiencias (desde más niveles a nuevos personajes o “skins”, es decir, forma de presentarse de un personaje). Se suman juegos puramente digitales, reediciones de clásicos, publicidades internas y un factor clave: los servicios de suscripciones. Son estos últimos y esos números de ventas mencionados los que han hecho que gigantes como Microsoft, Google o Apple dejen de ignorar el mercado y vean a los ojos al real gran enemigo de Netflix.

Los servicios de suscripciones son pilares de la industria. Por ejemplo, el de Sony se divide en Playstation Plus (36,4 millones de suscriptores), el streaming de juegos de Playstation Now y el servicio de streaming de televisión Playstation Vue. Sony lanzará en 2020 su nueva Play, por ende, la PS4 está llegando al fin de su ciclo vital, y aun así se esperan ganancias de 20,3 mil millones al finalizar el año fiscal (31 de marzo de 2020). Eso implica una baja de los 21,3 mil millones de 2018-2019. Pero la baja en la venta de la consola hace lógicos esos números. Incluso en la baja, es el segundo año más fuerte en términos de ganancias. ¿La razón? Los servicios de suscriptores afirmándose como nunca antes. Las descargas digitales cubren una gran parte de las consolas y juegos en físico no vendidos. Sony factura de cada venta realizada en todos los juegos, por ejemplo Fornite, Overwatch o Rainbow Six: Siege.

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Así funcionan también el servicio online de Xbox, Xbox Live Gold (funciona para 64 millones de usuarios como red social, mercado online digital, plataforma para avisos publicitarios y núcleo fundamental para los usuarios de esa consola) y el Nintendo Switch Online (10 millones de usuarios), entre otros. Lo cual da lugar a la desesperación actual: crear el “Netflix de los videojuegos”.

Xbox Game Pass en ese sentido se ha diferenciado de sus competidores por ofrecer lanzamientos actuales y grandes, como sucedió con Gears of War 5. Pero Google busca generar con Stadia una plataforma (no una consola: todos pueden usarla en línea) con juegos online que puedan usarse desde la nube y a definición 4K (o 1080, depende si se paga o no). Microsoft, Ubisoft y Electronic Arts ofrecen su catálogo a sus suscriptores. Apple Arcade le costó 500 millones de dólares al gigante de la manzana con sus más de cien juegos. Muchos sostienen que el paso a juegos solo en streaming es más complicado a la hora de mantener la calidad y sobre todo de pelear mano a mano con juegos gratis. Pero es un nuevo terreno en el negocio; hasta los juegos para celulares producen ganancias mensuales del orden de los cien millones de dólares.

Se calcula que para 2022 la industria gamer generará 196 mil millones de dólares en ganancias. Ya no es cuestión de insertar una ficha: el videogame es la nueva corona del entretenimiento global.


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