Ha tenido varios nombres. Los más populares son el “oasis”, término nacido en Ready Player One, la novela de Ernest Cline adaptada por Steven Spielberg al cine, y el metaverse, el metaverso, definición originaria de la novela de los años 90 Snow Crash, ciencia ficción escrita por Neal Stephenson. Ambos conceptos hablan de lo mismo: un universo virtual al que se entra desde un dispositivo que permite crear un avatar, un lugar donde se da una experiencia colectiva gracias al espacio compartido por millones de personas (que desde una conexión virtual pueden “sentir” y “recorrer” físicamente ese universo). Es un espacio compuesto por todos los mundos virtuales posibles, que se conecta gracias a algo similar pero más poderoso que internet y es el sueño máximo de la realidad aumentada.
El metaverso, concepto adoptado para ese ideal de la conexión virtual, está a décadas de distancia de ser una realidad en términos técnicos. Al menos si consideramos aquellas construcciones ficcionales. Pero si pensamos la vida social en un mismo sitio donde franquicias, compañías, industrias del entretenimiento, gigantes del deporte y más conviven y coexisten, esa experiencia existe desde hace rato. Pero la cuarentena mundial acelera un proceso que ya se venía dando: que Fortnite, el famoso videogame, sea la más concisa y concreta piedra basal en camino a una experiencia cultural en línea. Una cultura, claro, sponsoreada y ansiosa de ser comprada. Aun así, Fortnite deviene cada vez más una torre de Babel donde más de 200 millones de usuarios consumen casi a diario cultura pop y pasan tiempo juntos, haciendo del juego la plataforma social más exitosa en una determinada franja de edad llamada generación Z. Fortnite comparte otra esencia del panal social que representa el metaverso: la cuestionable clave está en que la inmersión permanente de los usuarios sea controlada por una sola corporación (aunque esto es una materia de debate en Silicon Valley).
LA CUARENTENA COMO MOTOR. Muchas compañías están detrás de este objetivo que hemos definido como metaverso. Magic Leap genera lentes que permiten sumergirse en realidades aumentadas que se conjugan con la realidad (el MagicVerse). En 2019, Facebook, la compañía de Mark Zuckerberg, que compró a los pioneros en realidad virtual Oculus por dos mil millones de dólares, anunció Horizon, una red social basada en la realidad virtual. En estos días de encierro y la posibilidad de un futuro construido a la distancia, ya han tenido lugar conferencias en espacios virtuales, con realidad virtual, y ya se habla de realismo casi fotográfico en videogames (gracias a procesadores lo suficientemente poderosos y veloces).
Pero si ya es un tópico desde hace años y si ya hay planes de muchas compañías, ¿por qué se habla de Fortnite como experiencia que funciona para materia prima de un metaverso? El juego nació en 2017, para cuatro jugadores simultáneos, y el modo Battle Royale fue lo que lo hizo un éxito. Ahora, una filtración asegura que entra a su tercera temporada (denominación interna para finalizar un período del juego y alterar mapas y más estructuras internas) y la inclusión del modo Party Royale, un modo “hedonista” (que apaga el formato de cien jugadores y uno solo que gana que define la base del juego hoy), lo que inclina la balanza hacia lo que dijo en 2019 Tim Sweeney, el CEO de Epic Games y responsable del destino de Fortnite: “Hoy es un juego. Pero háganme la misma pregunta en doce meses.”
El modo Party Royale viene a alterar la dinámica clásica del juego. Hoy, por más que haya millones conectados, un jugador puede ver solo a otros cien. Por eso, cuando en 2019, el recital dentro del juego de DJ Marshmello fue “visto” por 10,7 millones de jugadores, no se veía una multitud. Pero estos eventos externos (es decir, fuera de los sucesos del juego y su lógica) se hicieron frecuentes. El reciente show de Travis Scott generó 12 millones de asistentes. Todos ellos compraron merchandising del rapero ahí mismo, y el show se dio en diferentes horarios durante cuatro días. Consistía en una animación que se visualizaba como una deidad flotando en el aire rodeada de efectos más asociados al cine experimental. Después, un show de Diplo y su Major Lazer en el nuevo Party Royale. Lejos quedaron los casos aislados de otros juegos, como Second Life y su recital de U2. Pero no se trata solo de esos eventos musicales, sino sobre cómo franquicias con distintos dueños, compañías de entretenimiento o deporte necesitan de Fortnite para hablar a una gran franja de consumidores. Lo dijo Netflix es su reporte anual de 2019: “Competimos, y perdemos, más frente a Fortnite que a HBO”.
Se trata de la dinámica del evento, ahora agigantada y dejando de ser excepción por el Party Royale, y de la comunión de propiedades intelectuales. Ahí está el germen que Fortnite concentra desde hace tiempo y que ahora por el coronavirus se acelera. Franquicias de la cultura pop que no se saludan siquiera en la vida real aquí conviven (Stranger Things, de Netflix, y Marvel, de Disney, aquí conviven con Batman, John Wick, uniformes de la NFL, Star Wars y más). Wendy’s invirtiendo millones de una falsa guerra entre franquicias de comida del juego, Nike generando Air Jordan exclusivos, Disney proyectando escenas de films (como si los proyectara al aire libre) o el lanzamiento de shows como Punk’d en este mundo virtual. Hasta ahora, todos esos cruces, esas inversiones eran excepción; ¿qué pasa cuando los jugadores pueden simplemente existir en el videojuego, sin la premisa básica de la acción que hasta ahora era la brújula? ¿Qué pasa cuando las prendas, los skins, tienen un valor cultural antes que meramente interno (factor crucial: el juego tiene su propia moneda) y cuando se puede construir hogares, barrios, tribus “urbanas”, ir a un partido de fútbol, explorar y descubrir sin un arma en mano? ¿Y cuando se puede generar un hogar nuevo para pensamientos políticos extremos?
La industria de los videogames tiene la punta de un muy profundo iceberg que muchos buscaron generar para una experiencia compartida en línea en un mismo espacio. La máxima tecnología disponible al público a un precio popular es una fórmula crucial en la industria gamer pero también, a la larga, lo será del metaverso. Un metaverso debería estar siempre vivo y no apagarse ni pasar de moda, con eventos espontáneos y otros planeados sucediendo al mismo tiempo. Hasta ahora, Fortnite ha dado los primeros y billonarios pasitos de bebé en esa dirección.
El futuro del negocio
En Ready Player One, el famoso libro sci-fi, los avatares de las personas conectadas, tal como en Fortnite, asumen la “piel” de sus franquicias favoritas y las modas estéticas del juego. Pero también viajan a planetas y tienen aventuras allí, donde pueden jugar diferentes géneros (de carrera, por ejemplo). Ese es el gran paso: que Fortnite se convierta en la puerta de acceso a cientos de planetas, y esos planetas podrían ser desde otros juegos hasta películas, eventos y así la lista de actividades sponsoreadas. Claro que hay otras alternativas a Fortnite, pero antes que competidores son índices de esta tendencia: Animal Crossing: New Horizons, de Nintendo, que vendió cinco millones de copias en marzo, llegó al extremo de llevar a cabo, por la pandemia, bodas y graduaciones en su mundo interconectado. Tim Sweeney, el CEO de Epic Games, explicó el metaverso como posibilidad, remota pero tangible: “Es adonde estamos yendo. Tardará años en desarrollarse: todavía no sabemos, por ejemplo, qué funcionaría en el metaverso de la misma forma que hoy lo hace un sitio web de tal compañía en internet. ¿Cuál es el equivalente a un sitio web del metaverso? ¿Es un lugar donde entrás con tu avatar y hacés algo con otra persona? ¿Es un salón de juegos? No sabemos las reglas, pero sí sabemos que podemos comenzar a construirlo ahora. Que podemos intentar cosas. Cientos de personas intentando cientos de miles de posibles escenarios implica que alguno de ellos debería funcionar”.