SOCIEDAD
Del videojuego a objetos de colección

Argentina ya tiene 26 millones de gamers y crece el negocio de juguetes y coleccionables

Más de la mitad de los argentinos se identifica como gamer y el fenómeno ya desbordó las pantallas. Figuras de acción, réplicas y objetos de colección alimentan una industria global que este año alcanzaría los US$ 36.800 millones y que encuentra en los adultos uno de sus públicos en expansión.

Gamers
El 56% de los argentinos se identifica como "gamer" | CEDOC / PERFIL

Los videojuegos hace tiempo que dejaron de ser un pasatiempo reservado a chicos y adolescentes. Hoy conforman una cultura que atraviesa generaciones y que, además, genera nuevos negocios fuera de las pantallas. En Argentina, unos 26 millones de personas se identifican como gamers, equivalentes al 56% de la población, según datos de la consultora especializada Newzoo.

Pero el fenómeno ya no se limita a consolas, computadoras o celulares. Una parte creciente de esa pasión digital se traslada al mundo físico a través de figuras de acción, estatuas, réplicas, juguetes temáticos y otros objetos de colección vinculados con personajes y universos de los videojuegos. Y detrás de esa tendencia aparece una industria cada vez más importante.

Según datos de Global Market Insights incluidos en el informe, el mercado mundial de merchandising gamer alcanzaría los US$ 36.800 millones durante 2026, frente a los US$ 31.700 millones registrados en 2025. Además, las proyecciones anticipan una tasa de crecimiento anual compuesto del 20,5% hasta 2035.

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Una de las explicaciones está en que el vínculo con un videojuego no necesariamente termina cuando se apaga el monitor.

“Los juguetes gamers no son solo objetos decorativos; son una extensión de la experiencia de juego que permite a los fans llevar un pedazo de sus mundos virtuales a la vida real”, explicó Cristina García de Caffaro, directora de Marketing de la empresa especializada Vulcanita.

A eso se suma un protagonista que gana peso en el mercado: el llamado público kidult, adultos que compran juguetes y coleccionables para decorar sus casas, escritorios o espacios de trabajo. En ese consumo confluyen el diseño, el entretenimiento y, sobre todo, la nostalgia por personajes e historias que acompañaron distintas etapas de sus vidas.

También hay un componente de identidad. Mostrar una colección en redes sociales, utilizar esos objetos como parte de un espacio de streaming o llevarlos a encuentros presenciales se convirtió en una forma de pertenencia dentro de la comunidad gamer. El objeto deja así de ser apenas un juguete para funcionar también como símbolo y carta de presentación ante otros aficionados.

La tendencia ayuda a explicar por qué la frontera entre entretenimiento digital y consumo físico se vuelve cada vez más difusa. Con varias generaciones compartiendo una misma cultura gamer, la industria apuesta a un consumidor que ya no se conforma con jugar: también quiere coleccionar, mostrar y llevar al mundo real una parte de aquello que disfruta en la pantalla.