ELOBSERVADOR
estudio

Las dinámicas familiares en torno al videojuego social ‘Fortnite’

Muy popular entre los chicos, les permite establecen vínculos, muchas veces con sus propios amigos del colegio o del club, y otras, con jugadores que conocen en el juego.

20200627_web_juego_videojuego_fortnite_cedoc_g
Fortnite, un juego en línea de superviencia que enfrenta a muchos jugadores entre sí. | cedoc

El videojuego social Fortnite, uno de los más jugados en el mundo, dio origen a una investigación conjunta binacional, llevada adelante por referentes de la Facultad de Comunicación y del Instituto de Ciencias para la Familia de la Universidad Austral (Argentina) y del Instituto de Familia de la Universidad de los Andes (Chile). El trabajo, desarrollado junto a los investigadores Mariángeles Castro Sánchez, Victoria Novaro, Francisco Narbais (Universidad Austral), Adriana Velasco y Ángela Novoa (Universidad de Los Andes), propone indagar en la influencia de Fortnite en las dinámicas cotidianas de las familias. 

Sobre un total de 32 casos –16 de Argentina y 16 de Chile– que dieron lugar a 82 entrevistas en profundidad realizadas a niños y adolescentes de entre 8 y 18 años, y sus padres, madres o cuidadores, se profundizó en las diversas situaciones que se despliegan en los hogares a partir del videojuego. Se indagó en el tipo de acciones que ejercen los padres cuando sus hijos juegan Fortnite –las denominadas estrategias de mediación parental–, en las competencias y habilidades que se acrecientan en los niños y adolescentes al jugar y en el tipo de valoraciones que realizan, unos y otros, sobre este videojuego.

Supervivencia. Fortnite es un juego en línea de supervivencia de cien jugadores que luchan entre sí, en un combate jugador contra jugador, hasta que solo uno gana. Para jugar en equipo con amigos (lo que la mayoría de los gamers busca), brinda la posibilidad de aliarse de a dos (dúos), o en cuartetos (quads). Creado por Epic Games en 2017, presenta una funcionalidad general multiplataforma, que habilita el acceso desde cualquier dispositivo, incluidos los smartphones. Es un producto en constante innovación y es gratuito, y en estos días ha lanzado el capítulo 2 de su tercera temporada, manteniendo su relevancia como uno de los videojuegos sociales más populares entre niños, niñas y adolescentes. 

Fortnite, un juego que atrapa la atención de gamers de todo el planeta.

Dentro de los resultados del estudio, se constató que entre los padres prevalece una mirada negativa que tiende a resaltar casi exclusivamente aquellos rasgos molestos o preocupantes de Fortnite. Entre ellos, se destacan el desarrollo de una posible adicción, la incitación a la violencia y el contacto con desconocidos. Este sesgo tan marcado se da principalmente en los padres que tienen un conocimiento superficial del juego –y no manifiestan demasiado interés en conocerlo–, influenciados por lo que otros comentan o por la información que circula en los medios sobre los videojuegos de este tipo, que tienden a ser tematizados como peligrosos.

Una madre chilena entrevistada, refiriéndose a su hijo de 13 años, manifiestó: “Como se cree en un mundo paralelo, le salen garabatos (insultos). Entonces, ahí le llamo la atención”. Una par argentina fue más allá: “No me gusta bajo ninguna circunstancia porque es un juego violento, hay momentos en que tenés que matar y tenés que disparar y cuanta más gente matás, ganás el juego. Es una locura”. En tanto, otra madre aseguró enfáticamente que “odia” Fortnite. 

Se necesita una mayor implicación parental, lo que demanda la adquisición de ciertas competencias digitales

Violencia. En la actualidad, no hay estudios serios que establezcan correlaciones significativas entre la supuesta violencia de sus contenidos y las manifestaciones concretas de violencia de los jugadores en otros ámbitos de su vida. El interrogante que surge entonces es si acaso en nuestra niñez no jugábamos a la guerra con armas de juguete. En todo caso, ¿no era violento apuntar al compañero con un rifle o un revólver y hasta imitar el sonido del disparo?  

Dentro de esta línea, una posible explicación al nivel de rechazo por parte de los padres es el grado de realismo alcanzado por los videojuegos como Fortnite, que podría –a su juicio– producir confusión entre las dimensiones virtual y física de la vida. Del mismo modo, el hecho de ver a sus hijos aislados con sus auriculares, totalmente enajenados mientras juegan, gritando e insultando cuando pierden la partida, deja a los padres ciertamente preocupados. 

Frente a esto, planteamos que esta sensación de aparente desconexión del entorno que experimentan los jugadores tiene que ver con el rasgo inmersivo del videojuego. Los mismos chicos explican que usan auriculares y micrófonos para hablar con sus amigos, generando un ambiente propicio y de alta concentración, que les permite escuchar los pasos de los contrarios cuando se acercan. Entonces, esta desaparición de los chicos del entorno familiar compartido tiene que ver, ni más ni menos, con la experiencia de juego, que no puede darse de otro modo sino estando con todos los sentidos puestos en ese escenario lúdico virtual. 

Otra de las objeciones mencionadas por los padres durante las entrevistas es que sus hijos establecen contactos con desconocidos en el juego: están en casa, pero hablando con extraños. Esta objeción desconoce otro factor fundamental: estamos ante un nuevo tipo de videojuegos: los videojuegos sociales. Los vínculos que establecen los chicos –muchas veces con sus propios amigos del colegio o del club, y otras, con jugadores que conocen en Fortnite– son relaciones que se circunscriben a ese solo ámbito, que no necesariamente se extienden a otras prácticas sociales fuera del juego.

Esta aparente desconexión del entorno que viven los jugadores tiene que ver con el rasgo inmersivo del videojuego

Habilidades. Esta mirada negativa de los padres invisibiliza, a nuestro juicio, ciertos aspectos positivos que es oportuno poner de relieve y que han sido señalados por algunos de los padres entrevistados, que sí conocen Fortnite. Estos son: la adquisición de habilidades digitales, el aprendizaje de la colaboración y el trabajo en equipo, y la gestión de relaciones en la virtualidad orientadas a la consecución de un objetivo común. Por su parte, los niños coinciden en subrayar que les gustaría que sus padres se interesaran por el juego y que lo demostraran, conversando con ellos o viéndolos jugar, pero enfatizan que no encuentran la respuesta esperada. A partir de estos resultados, creemos que es importante plantear la necesidad de promover el diálogo intergeneracional sobre Fortnite y el resto de las prácticas o consumos culturales digitales de los niños, niñas y adolescentes. Prevalece una mirada adultocéntrica, que se limita a replicar un prejuicio sobre el videojuego y que se debiera transitar hacia una mirada centrada en el niño. Es urgente que los padres dimensionen el componente social de Fortnite y sus derivaciones en el proceso de desarrollo de la identidad de sus hijos, quienes diseñan y ejecutan complejas estrategias de trabajo en equipo y amplían sus competencias de colaboración y negociación. 

Finalmente, a partir de los resultados obtenidos, coincidimos en la necesidad de una mayor implicación parental en relación con el juego, lo que demanda también la adquisición de ciertas competencias digitales, por un lado técnicas (conocer cómo se juega), pero también críticas (comprender la lógica detrás que permita discernir lo que es bueno de lo que puede llevar a un riesgo). Asimismo, es clave cultivar un clima de confianza y apertura con los hijos.  Esto les permitirá conocer qué juegos juegan y con quiénes se conectan, felicitarlos cuando obtengan un logro significativo y alertarlos sobre prácticas inadecuadas.

 

*Profesor de la Facultad de Comunicación, Universidad Austral.