Las imágenes recorrieron el mundo en pocas horas. El atentado a dos mezquitas en Nueva Zelanda, que dejó 49 muertos, no solo fue de una magnitud atípica en el país - donde en el 2017, el último año con cifras disponibles, se registraron aproximadamente 35 homicidios y 13 muertes por homicidio culposo en todo el territorio de 5 millones de habitantes -, sino que tuvo una característica hasta ahora sin precedentes: fue íntegramente transmitido en un video en vivo por las redes sociales.
Lo que se ve en el video no dista mucho de lo que se puede ver en los juego de hoy en día. Con un plano en primera persona, que muestra con claridad las manos, de a ratos parte de las piernas y que se balancea con los pasos del atacante, habitual en los juegos denominados shooters.
Fotos | 49 muertos en ataques terroristas contra mezquitas en Nueva Zelanda
Dentro de este tipo de juegos se encuentran el famoso Fortnite - que en Argentina hay unos 500 mil jugadores, y una comunidad con más de 3 mil usuarios -; Apex Legends, un juego similar que busca posicionarse como el sucesor del primero; o el histórico Call Of Duty, en más de sus 30 variantes.
En el caso de los primeros dos videojuegos la dinámica es la de un battle royale. Esto significa que son juegos en los que una determinada cantidad de personas están conectadas a un mismo servidor y el objetivo es ir eliminando a los jugadores rivales. El último que queden en pie es el ganador. Algo similar a la dinámica del libro Los Juegos del Hambre de Suzanne Collins.
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No son pocos los estudios que analizan el vínculo entre este tipo de entretenimiento con un posible aumento en la violencia de quienes pasan mucho tiempo consumiéndolo. Según informa el diario norteamericano PCGamer, “el profesor adjunto Andrew K. Przybylski de la Universidad de Oxford y la profesora titular Netta Winstein de la Universidad de Cardiff predijeron que “los videojuegos violentos están relacionados positiva y directamente con los comportamientos agresivos”. Sin embargo los resultados del estudio no respaldaron esta teoría.
Lo que agrava esta situación, y prende las alertas, es el tiempo que pasan los jóvenes frente a este tipo de contenido. Harry Cervera Campos, médico psiquiatra (UBA-APA), dijo a Perfil en una nota, que en mayo del 2018 contaba esta nueva tendencia, que “la recompensa y los desafíos hacen que se quiera seguir jugando. Pero es importante entender: no necesariamente la cantidad de horas de juego implica adicción. Adicción es cuando hay angustia por no jugar, o impide hacer otras tareas normales, en el caso de un chico, las tareas del colegio, por ejemplo”.
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Lo cierto es que las similitudes entre el videojuego y lo ocurrido en Nueva Zelanda son varias: desde los planos en los que se observan los hechos, como el accionar del atacante y la violencia con la que se avecina en la hazaña. Sin embargo, más allá de las coincidencias no hay nada que compruebe que existe un vínculo directo entre la dinámica del atentado y la modalidad de los videojuegos.