En un contexto donde los menores de edad ya no solo “juegan”, sino que habitan espacios virtuales con dinámicas propias, la plataforma Roblox emerge como un ejemplo paradigmático de lo que se está debatiendo en términos de protección, regulación y acompañamiento familiar y estatal.
Según el licenciado en Comunicación Social Santiago Stura, la plataforma “tiene una característica especial: invita a ser co-creador de los juegos”, lo que marca una diferencia clave frente a los videojuegos tradicionales. En Roblox, los usuarios no solo participan, sino que también crean sus propios mundos, los otros usuarios los juegan, y existe una moneda interna —los “Robux”— que permite monetizar esas creaciones o comprarlas con dinero real.
Stura subraya que “no estamos hablando de un juego plano, sino de un territorio digital”, en el que los chicos “hacen muchas más cosas que solo jugar”. Este territorio 360 °, con permanencia e interacción, reproduce muchos de los elementos del mundo presencial: vínculos, conflictos, premios, frustraciones. “Los chicos juegan en territorios digitales”, señala, y ese cambio de paradigma exige entender la plataforma como un espacio con riesgos específicos.
La psicoanalista Verónica Buchanan aporta que la velocidad e inmediatez de las interacciones digitales cambian la dimensión del vínculo: “Todo es medible, pero no siempre uno hace la experiencia del espesor de un vínculo… uno pone un like sin tener una intención determinada, o lo recibe y lo interpreta de una forma sin que sea lo que la otra persona quería decir”. Hay una dimensión de equívoco, de vaguedad de la intención, que multiplica los riesgos cuando se trata de menores en entornos sin supervisión.
En la Ciudad de Buenos Aires se han activado ya medidas concretas. El Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires decidió bloquear el acceso de las escuelas públicas porteñas a Roblox después de que se denunciara un presunto caso de grooming que involucraba alumnos. Esta medida educativa muestra que el problema se materializa en hechos que atraviesan lo virtual y lo presencial. Las autoridades arguyen que las escuelas también “deben ser espacios seguros en el mundo digital”.
Frente a esta realidad, el debate se abre en dos frentes: uno educativo, de acompañamiento, alfabetización digital, supervisión adulta, y otro regulatorio, de actualización de normas, exigencia de obligaciones para plataformas, mayor responsabilidad de creadores y empresas que operan en esos espacios, y protocolos claros en los entornos escolares y domésticos.
Para los padres, madres y cuidadores resulta clave estar al tanto: conocer qué plataforma usan los chicos, qué moneda virtual manejan, con quiénes interactúan, qué tipo de mensajes recibieron, si hay compras internas, si hay chats abiertos. Para los gobiernos y los medios como el que integra Di Natale, la urgencia está en visibilizar que un juego como Roblox no es solo diversión: es un territorio digital en constante cambio, que exige políticas de protección actualizadas.
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