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CóRDOBA
MUNDO GAMER

Un fenómeno cultural y social que patea el tablero del deporte tradicional

El de los videojuegos es el sector que más crece en el mercado del entretenimiento, superando a la música y al cine. Se trata de una industria que mueve billones de dólares, con espectadores que superan en visualizaciones a la NBA y a la MLB. Con una audiencia diversa, joven y económicamente activa, las marcas buscan mostrarse en sus eventos y los clubes deportivos son seducidos por el show en torno a las competencias. Ayer se llevó a cabo una nueva edición del eSport Córdoba Fest.

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FACTURACIÓN. En 2021 la industria mundial de videojuegos facturó más de 180.000 millones de dólares. En Argentina el sector generó más de 70 millones de dólares. | Cedoc Perfil

Entrenadores que marcan jugadas y analizan cada partida en pantallas gigantes, frente a un equipo de jugadores que sigue atenta mente sus indicaciones. Psicólogos que trabajan durante la semana con ellos y les brindan charlas motivadoras. Actividades recreativas que generan lazos y fortalecen el trabajo en equipo. Concentración, descanso y relax antes de cada partida. 

Todo esto confluye en las ‘Gaming Houses’ donde viven como verdaderos ‘rockstars’ estos ‘players’ que llegaron para patear el tablero del mundo deportivo tradicional. Un nuevo universo que abreva en sus mismos valores: confianza, compromiso, respeto, visión y un ‘darlo todo por el equipo, siempre’.

Hablamos de un fenómeno en cuyo ecosistema interactúan proveedores de hardware, telecomunicaciones, infraestructura en la nube y desarrolladores de videojuegos y que está inserto en una industria millonaria cuya audiencia se acrecienta día a día.

A modo de ejemplo, la Final Continental de League of Legends (LOL) en 2018, jugada en Chile, fue vista por 450.000 personas en streaming y 15.000 en el estadio y la compañía Newzoo estima que la transmisión en vivo de este tipo de eventos superará los 122 millones en 2024.

Hoy la industria del videojuego –dentro de ella están los eSports, que representan menos del 10%– supera a la industria de la música y el cine juntos.

En este marco, los eSports se han convertido en el aspiracional que necesitan los dueños de los juegos para que éstos se jueguen. Un equipo de fútbol tradicional necesita mostrar jugadores para que la gente siga jugando al fútbol y lo mismo sucede en el universo eSport: la apuesta es generar contenidos, torneos e invertir dinero en mundiales para que el ecosistema se mueva.

Un poco de historia. Si bien la revista Time en la década de 1980 ya daba cuenta de torneos de juegos de arcade, como el Pacman, no fue hasta la década de 1990, con el crecimiento de Internet, que los videojuegos ganaron más popularidad.

Más acá en el tiempo y pandemia mediante, el uso de las redes sociales y la aparición de plataformas como Twitch –que posibilitó la retransmisión de las partidas en streaming multiplicando espectadores y aficionados– potenció la actividad y favoreció el crecimiento de distintas comunidades de ‘gamers’: Se prevé que este mercado supere los US$ 1.600 millones para 2024 y se estima que los deportes electrónicos superarán los US$ 71 millones el año que viene en la región latinoamericana.

Estos números llamaron la atención de las marcas que empezaron a mirar de cerca el fenómeno. Por caso, Burger King y Pepsi Argentina lanzaron en 2021 su propia liga de eSports con un formato de competencia amateur de LOL.

Comunicar para nuevas audiencias. La productora cordobesa de contenidos audiovisuales Roll SA trabaja con Infinity Esports, el club que más ha crecido en latinoamérica gracias a la participación de marcas no endémicas dentro del ecosistema eSport. “Infinity nació en Costa Rica con un equipo de LOL, que vendría a ser como el fútbol de los videojuegos. Y a pesar de que nosotros veníamos haciendo el programa ‘Por Deporte’ en Canal 8 desde hace años y tenemos otros productos audiovisuales, tuvimos que ponernos a estudiar de qué se trataba. Hoy hacemos contenidos en las redes del club donde hay audiencias que no consumen ni se informan a través de medios tradicionales”, dice Lucas Neder, de Roll.

En este sentido, lo que se advierte es un cambio en la comunicación tradicional: ya no se trata de hacer comerciales para públicos que miran TV o escuchan la radio, sino de generar contenidos para audiencias que consumen redes sociales.

“En 2018 el dueño de Infinity fue a Shangai y se encontró con gigantografías de Messi y de Federer al lado de una de un jugador de LOL, que además tenía como auspiciante a Mercedes Benz. Es decir, el mundo de los eSports se convierte en revolucionario a la hora de comunicar. Infinity es uno de los dos clubes en el mundo que tiene como sponsor a Tik Tok y charlamos con el CEO de Latinoamérica dos veces por mes: él nos explica cómo funciona la red social y cómo consume la gente y nosotros trasladamos eso a las marcas”.

Si bien el Comité Olímpico Internacional ya los toma como deportistas, Neder remarca que todavía es difícil hacerle entender a la gente de qué se trata y todo lo que conlleva: “Ya no sirve hacer comerciales, hay que generar contenidos atractivos para los chicos. Por ejemplo, Infinity tiene una casa en Ciudad de México donde viven los jugadores del equipo de LOL con su manager, su coach, un analista, un psicólogo deportivo y un nutricionista. Entonces nosotros involucramos a Subway en un documental que hicimos para explicar cómo viven los jugadores profesionales de videojuegos”. 

Del deporte tradicional al eSport. Los clubes tradicionales también han sido tentados: “Muchos están empezando a meterse en este mundo. El PSG (París Saint Germain) tiene su equipo de LOL jugando en las grandes ligas y hace unos años llegó a la final. River y Boca están jugando la LVP (Liga de Videojuegos Profesional) de LOL en Argentina, aunque para poder jugar en la liga donde juega Infinity tienen que ganar la liga Argentina, luego un regional y jugar contra el último de la liga para ver si ascienden”, detalla Neder.

Por su parte, Talleres y Belgrano también están incursionando en este universo: “Muchos clubes empiezan a través del deporte tradicional como el Fifa, que si bien es uno de los juegos menos populares, es la puerta de entrada a otros juegos”, afirma el productor audiovisual.

En Córdoba. Una de las figuras de LOL en Latinoamérica es de Alberdi, su nickname es Akerman (Gabriel Aparicio). Aún así, hay poco apoyo porque no hay equipos grandes. “Los equipos se hacen famosos a través de sus influencers. En Buenos Aires es muy fuerte ‘Krü eSport’ porque al frente está el Kun Aguero. En contrapartida, acá a nivel institucional somos más fuertes que en Buenos Aires; además hay carreras que involucran a los videojuegos. Porque la industria no es solo jugar sino crear videojuegos, aplicaciones, periféricos y eso se fomenta desde acá. Creo que Córdoba ha pegado primero y está aprendiendo mientras hace, aunque al sector privado le cueste mucho más porque la gente grande no lo entiende”, señala Neder.

En materia de infraestructura también necesitamos dar un salto para poder participar en competencias con jugadores que juegan desde otros lugares del mundo. “Argentina está bastante floja en ese sentido, ha quedado afuera de torneos internacionales porque no tiene buenos servidores o conectividad. Cuando eso mejore, la capacidad de sacar jugadores –porque materia prima hay– va a crecer un montón y va a haber jugadores que terminen jugando en Europa o Estados Unidos, como pasa en el fútbol”, afirma.
 

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MULTITUDINARIO. Unas cinco mil personas participaron de la fiesta gamer cuando se realizó el año pasado.