Es simple reducirlo a una fórmula: Makoto Shinkai es el sucesor de Hayao Miyazaki a la hora del contador de historias más personal y poderoso, sin dejar de ser un suceso comercial. De hecho, Suzume, actualmente en cartel gracias a Sony y Crunchyroll, es una película que reconoce ese nexo, lo celebra y lo deja en evidencia. Es más, desde El viaje de Chihiro, un clásico de Miyazaki, que una película de animación japonesa, un animé, no llegaba a la competencia internacional del Festival Internacional de Cine de Berlín. Suzume logró eso en la última edición de la Berlinale. Pero el universo de Shinkai va más allá de la referencia. Your Name se convirtió en la película más exitosa a la hora de la animación en Japón (un récord que tenía, claro, otro film de Miyazaki). El reino de Shinkai tiene que ver con su propia personalidad como creador de historias, con un imaginario, con una potencia pocas veces vista. Eso lo demuestran películas como El tiempo contigo, El jardín de las palabras, Dareka no Manazashi, o Viaje a Agartha. Shinaki habla en exclusiva con PERFIL y cuenta la génesis de Suzume: “Quería hacer una película de aventuras, pero también quería hablar como nunca lo hice con Japón, con su geografía, con la geografía que generan los edificios que hoy están abandonados. Quería mostrar cicatrices de diferentes desastres desde la animación. Y siento que en este momento, en cual los relatos nacidos en Japón, son más populares que nunca, es importante lograr mostrar este mensaje. Me gusta la idea que cuento desde una animación original, no nacida el manga. Me gustaría que si Suzume tiene éxito ayude a que historias originales, además de las franquicias, lleguen a salas de cine”.
—Hablaste sobre como a la hora de crear “Suzume”, una de las influencias más grandes fue el terremoto de Tohoku, de 2011, y la sensación que generó. ¿Cómo vivís eso ahora?
—A la hora de empezar a pensar Suzume, no podía sacudir de mi cabeza la sensación de pequeñez que me había generado la tragedia de ese terremoto, y de otros desastres naturales que han azotado a Japón y reconfigurado su realidad. La primera sensación es que ese medio que amo como pocas cosas, el animé, no tenía realmente nada que hacer. Lo que quiero decir es que frente a la tragedia yo no podía salir a las calles a decir que era animador, director, que hacía animé. No servía de nada. Sentí una impotencia terrible respecto del arte: no puedo salvar vidas, no puedo ayudar a construir, a sacar el agua, a limpiar siquiera. Toda esa destrucción y yo además no sabía hacer otra cosa. Me generó una sensación muy poderosa eso: sentí que no podía ayudar, y que justo mi ayuda se necesitaba más allá de mi urgencia personal. Era un país en crisis y mi oficio no podía hacer nada por su realidad, vinculada claro a la tragedia. ¿Cómo podía entonces desde el arte enfrentar los desastres, las catástrofes, que están en el mundo? Eso es lo que intenta Suzume, permitirme redescubrir mi oficio pensando en el lugar que realmente ocupa el arte en el mundo.
—Hablas de tu vocación como animador, ¿qué recuerdos tenes de tu infancia de relatos que hoy definen quién sos como creador?
—Cuando era adolescente me encantan las películas de Hayao Miyazaki, sobre Nausicaa y Lapida. Esos dos films me encantaron. Nunca pensé que podía crear animé. Yo vivía en el medio de la nada. En una zona muy remota y no tenía conexión en la industria, ni remotamente. Y es difícil comenzar desde la distancia. Crear no es fácil pero siempre me fue un objetivo: Evangelion fue algo que me fascinó muchísimo. Los robots no tienen el protagonismo que yo creía podrían tener considerando como funciona nuestra cultura, y la historia de relatos con robots gigantes. Y de hecho, el discurso del último episodio, la forma en que se construye y repite, me hizo pensar en otra cosa: las reales posibilidades de libertad, al menos a la hora de las rutinas narrativas, del propio animé. Si esa serie podía hacer eso, entonces yo también, con mis limitaciones, podía hacer cualquiera otra cosa que yo pensará, que yo soñara, o que yo sintiera que el animé no había pero yo quería ver en escena.
—Hablabas de descubrir la impotencia del arte, entonces, ¿qué crees que puede hacer el arte realmente?
—Una de las cosas que sí puedo hacer a través del animé, de mis películas, es que mis espectadores disfruten, al máximo. Que salgan con una sensación de alegría, de disfrute, de estar sorprendidos por lo que vieron. Esa energía positiva es lo que me gustaría lograr. Siento que hay algo muy poderoso en el acto comunal del cine, que siempre sentí pero que hoy vivo de una forma distinta, más cercana a una celebración, a un encantamiento, a algo que solos se construye de a muchos. Otra cosa que puede hacer el arte, el arte del animé en mi caso, es permitir que podamos identificarnos con los demás. La protagonista de Suzume es una víctima, alguien que vivió una tragedia, y nosotros podemos acompañarla, y eso implica acompañarla en algo que nunca antes, espero, se haya visto en pantalla como yo lo soñé en pantalla. Entonces, desde la identificación, mis relatos ahora también buscan ser populares. Creo que eso puede generar un cambio, pequeño, pero positivo. La empatía es un valor que solo el arte puede respirar y expirar en el mundo de tal o cual forma.
—Si pudieras generar un hilo común a tus películas, ¿cuál sería?
—Lo que une, como rasgo en común, es el fuerte deseo de llegar a algo, una aspiración, por así decirlo. Por ejemplo, cuando yo era niño miraba muchísimo el cielo. De hecho, hay muchas escenas en mis films donde la gente mira el cielo, están mirando las estrellas, la noche, el sol, el cielo, otra. Yo de niño tenía un deseo ardiente de conocer lo que desconocía. Por ejemplo, el futuro. Quería saber que se viene, de conocer algo completamente diferente.
El cielo representa eso para mí, ese deseo ardiente de conocer. Ese es un hilo común en todas mis obras: aspirar a algo desde observar lo que sentimos infinito y desconocido.
La pasión por el dibujo a mano
—La mayoría de tus películas buscan siempre generar belleza desde algo que se ve dibujado a mano, lejos de los efectos digitales ¿por qué esa pasión?
—Creo que mi amor por los relatos nace de la animación a mano, y siento que es más un arte a conservar que algo a dejar atrás en una especie de salto evolutivo del medio. Y si bien el animé de por sí tiene un aspecto más similar al dibujo a mano, incluso hecho por computadora, hay algo especial en su vínculo con el rastro de un autor y al mismo tiempo la necesidad de pertenecer casi siempre a la industria. Me siento parte de una tradición, y siento que la sensación de fascinación que genera un dibujo es algo que la animación digital, sea realista o no, todavía no lo ha logrado.
—Siempre aparece en tu cine la figura del absurdo, y en este caso lo hace a partir de una silla parlanchina ¿qué pensas genera ese recurso en tus relatos?
—Una silla que habla es importante es Suzume: es la forma en la que introduzco la comedia. Siempre siento que es necesario iluminar un poco, no caer del todo en un solo género (sea la aventura, sea el drama). Creo por ejemplo que si solo tuviera a una protagonista, caminando, sufriendo, corriendo, sería otra película por completo. Aquí la silla también aparece cuando ella sufre una gran pérdida. Y siento que esa silla también pasó por la tragedia, por el terremoto. Aunque está rota, la silla puede servir, puede cumplir su función y hasta puede generar cosas nuevas con su propio cuerpo, cosas que la sorprenden. Es fácil sentirnos derrotados, es fácil sentir ya nada podemos.Y siento que esa sensación es algo global de cara a los desastres que hemos vivido y que estamos viviendo.