ESPECTACULOS
DONALD CHEADLE

“Siempre se trata de contar una historia”

El actor es el villano en la secuela del éxito protagonizado por los Looney Tunes. Reflexiona sobre la cultura popular, teniendo en cuenta sus roles Marvel, su actuación como Miles Davis y este papel. Los relatos que desea en el mundo.

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Diversión. El actor, junto a Lebron, es parte del regreso de la famosa película deportiva de comedia absurda. | GZA. WARNER / PARAMOUNT + / DISNEY

Don Cheadle es el villano de Space Jam: Un nuevo legado, el regreso de la franquicia basquetbolista -que se estrena este jueves- donde ahora LeBron James juega junto a los fabulosos Looney Tunes. Cheadle es uno de los grandes nombres de Hollywood actual. Es tanto parte del universo Marvel como protagonista de una serie como Black Monday, gracias a la cual fue nominado para un premio Grammy por su actuación. En HBO Max se puede ver No Sudden Move, un film noir completamente distinto a este villano de Space Jam. Cheadle, quien alguna vez contó un fragmento de la historia de Miles Davis, sabe que quiere contar: “Hay tantas formas de contar. Y hoy eso queda tan en claro con las plataformas. Desde un punto de vista creativo es excelente. Pero entonces tiene que aparecer un punto de vista moral, no moralista sino moral. Puedes hacer algo que se desvanezca en el aire, si eso es lo que queres hacer”. Agrega: “Me sorprende por ejemplo que no hablemos más del medio ambiente, que realmente es nuestro enorme problema como humanidad. Me sorprende que cada vez seamos más individualistas, al mismo tiempo que no peleamos contra las corporaciones. Que podamos disociar tanto nuestro rol en la forma en que las cosas funcionan, o dejan de funcionar. Nuestras voces se tienen que hacer escuchar siempre, sean un voto, una protesta nuestro relato, incluso si esos relatos tienen dibujos animados que juegan al básquet”.

—El mundo de “Space Jam” mostró a los Looney Tunes a toda una nueva generación. ¿Cuál es tu vínculo con estos personajes que tanto dicen sobre la cultura norteamericana más salvaje y absurda? 

—Por supuesto que de chico siempre estaban ahí. Volvíamos del colegio y estaban ahí, en el televisor haciendo cosas que te hacían feliz. Siempre tenían la mejor escritura, siempre la mejor canchereada, siempre poniendo en su lugar al bully. Siempre el mejor personaje. Bugs era todo lo que todos queríamos ser. Bugs es irreverente. No le importa lo que pueda pasar. Aquí siempre, en Space Jam, es divertido ver a los Looney Tunes no tanto protagonizando todo, sino reaccionando. Pero sí son una institución como ninguna otra a la hora del absurdo en Estados Unidos.  

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—¿Qué tipo de historias te hicieron enamorarte de los relatos?

—No tengo idea si estaba viendo exactamente lo que contaban. Pero si, no era difícil ver en Bugs Bunny a alguien que lograba lo que quería, o que lograba que no lo molestaran. La adversidad es algo común para cualquier niño en el mundo. La adversidad es algo más particular para un niño negro en Estados Unidos. Y ver aquí a alguien que hacía de la inteligencia un arma, capaz de tener siempre una línea para responderle a quien te quiere maltratar era algo importante. la versión moderna de Bugs, que vemos acá, todavía tiene corazón, todavía gracioso, todavía es entretenimiento y todavía te inspira.

—En la primera versión estaba Michael Jordan, casi como una leyenda. Aquí, LeBron James trae problemas más humanos. 

—Siempre hay cosas que no ves. En este caso, lo que quizás quiere tu hijo. El éxito es algo tremendamente relativo. Y creo que se sabe lo que en esta película queda claro. Es fácil creer que una película si es simplemente pochoclo. Pero más difícil es darle a la película la libertad de que sea mucho más de lo que uno cree que es.

—Te toca ser el villano en una película donde todo es absurdo y divertido. ¿Cómo lograron desarrollar un personaje que fuera un cartoon y amenaza real?

—Hablamos mucho de esto con Malcom Lee, el director. Era vital para mi. ¿Cuál era el tono con el que yo debía interpretar a alguien que tiene que interactuar con los Looney Tunes y al mismo tiempo representar una amenaza real? Necesitaba sentir que hay algo ahí, algo diabólico, no ser simplemente el villano que es malo malísimo desde la torpeza. Entonces, fue vital entender cómo hacíamos eso. En un momento, decidimos que deberíamos generar niveles. Eso sirvió mucho para establecer un contrapunto para alguien real como LeBron James y alguien absurdo como los Looney Tunes.

— No es la primera vez que trabajas en una película que requiere pantalla verde, es decir, donde tenes que interactuar con cosas que no están allí y que se verán solamente en el resultado final. Después de superhéroes de Marvel y personajes hechos de esta manera ¿qué pensás de esta técnica? 

—En determinado momento realmente se vuelve una segunda naturaleza. Todos inventan. Todo en este medio es contar algo con algo que no está ahí. Lo importante de la historia obviamente pasa por otro lado. A veces hay que ser más imaginativo, realmente generar algo cuando no hay nada y otras veces es más fácil. Pero lo importante es entender que la dinámica de determinadas películas: lo que se puede ver ahora una película, realmente depende de una mezcla de ambas cosas, de tecnología y relato, y no solamente de la creación de imágenes digitales. Siempre hay que hacerle creer al otro que estás contando algo. Eso nunca cambia, entonces. En un punto de la historia del cine de avances visuales enormes, siempre se trata de lo mismo. Al final del día, solo queres contar una historia.

—En el partido final, se puede ver a mucha gente y a muchas franquicias, desde Batman hasta Los Picapiedras, vitoreando por el equipo de los Looney Tunes. Ver a los relatos y a las personas unidas considerando lo que ha pasado en el mundo ¿genera algo distinto? 

—Sí, es algo emocionante el hecho de sentir que estamos todos juntos. Y que los relatos, nuestros relatos, sean los que sean, estuvieron ahí para nosotros cuando los necesitábamos. Pero también al mismo tiempo eso solamente depende del público. Nosotros como cuenta historias ponemos todo afuera, lanzamos todo al mundo, y vemos que queda. No creo que hablar de entretenimiento implique hablar de algo que de por sí te hace apagar el cerebro. Creo que esa es una idea equivocada. Cualquier cosa que te hace apagar el cerebro, es un daño para vos y para todo lo que vos podrías ser en el mundo.Siempre he sido un espectador muy atento, y siempre las películas quieren ser algo más que un escapismo. Eso lo descubrí de ambos lados de la pantalla. Queremos darte algo que iba para siempre, y eso no tiene que ver con el peso de lo que contás, si no con las posibilidades que le das aquello que estás contando. Alguien podría decir que esta película familiar habla sobre el ostracismo de los padres, sobre el peso de las redes sociales, sobre lo que valen los relatos o sobre la inteligencia artificial. Todo eso sirve, en la medida que la película siga con vos.

 

Lejos de los diseños rapiditos

Una película como Space Jam: un nuevo legado sorprende por muchas cosas. Pero la más abrumadora es la cantidad de personajes que se ven en pantalla: desde Superman hasta los dragones de Game Of Thrones, de Scooby-Doo hasta King Kong. Hay un trabajo en el diseño en todo el universo que contiene a los Looney Tunes pocas veces visto y el encargado de dar una coherencia y un sentido narrativo a todo eso es el director Malcolm Lee, primo del mítico Spike Lee.

— ¿Cuál era tu vínculo con estos personajes y que era importante no alterar a la hora de volver a contarlos?

— Lo importante para mí tenía que ver con entender el absurdo que podían concentrar los Looney Tunes. Pero al mismo tiempo darle un centro de gravedad, que tuviera que ver tanto con las posibilidades de todos esos universos a recorrer como también con el drama de LeBron con sus hijos. Suena divertido cuando ves al pato Lucas molestar a superhéroes, pero después hay que estar atento a que bromas funcionan y cuáles no. Por suerte, en ese sentido un trabajo arduo y para nada rapidito: había que diseñar con inteligencia y con corazón, y entender que generaba comedia y que quizás debía estar hasta en un tercer plano.

—En la película conviven tanto la animación 2D y  animación digital 3D ¿cómo fue tu trabajo en todas esas secuencias?

—Otra vez entra en juego, como nunca antes en mi cine, tener un diseño de producción que realmente te ayude a entender lo que estás haciendo. Esta rodeado en el set de todo verde, con actores que hacen determinadas voces y tratando de imaginar que ahí esta Bugs Bunny es de lo más lindo que me ha pasado en mi carrera. Pero también es de lo más desconcertante. Aunque en este caso era muy fácil imaginar a estos personajes. Más allá de nuestra preparación, Bugs y Lucas, y pandilla, hace rato que han establecido sus reglas en el mundo. Es muy difícil de explicar lo lindo que es trabajar con íconos, o con leyendas como LeBron, todos los días de tu vida por unos meses. Ahí entiendes que hace realmente grande a determinados seres sean de verdad o no.