“CEO, deja ya de joder con la consola”, podría escribir en estas horas Joan Manuel Serrat, al ver cómo las empresas se están animando a implementar juegos para mejorar sus ventas, su productividad, para capacitar a sus empleados e, incluso, para realizar acciones de responsabilidad social.
Cada vez más especialistas aseguran que los adultos necesitan jugar. Entre los múltiples beneficios que destacan, el juego reduce las reacciones ante el estrés, estimula el sistema inmunitario, sube la moral, combate el aburrimiento e inspira la creatividad.
Las compañías están tomando nota de estos beneficios y comenzaron a implementar soluciones de gamificación. “Se pueden emplear para generar acciones internamente, en especial vinculadas a la administración de los recursos humanos, ventas, o a cualquier área con la que se quiera provocar cambios en la conducta de los empleados. Pero también las empresas pueden utilizar estas soluciones para dirigirse a los consumidores, buscando fomentar la compra de algún producto, o para fidelizarlo”, enumera Gustavo Mames, director general de Interactivity, empresa que brinda soluciones de gamificación.
Gartner Group predice que para 2015, cerca del 70% de las grandes empresas estarán utilizando gamification, dirigiendo el 50% de toda la innovación. Además, M2 Research espera que las empresas de Estados Unidos estén invirtiendo US$ 3 mil millones por año en tecnologías de gamification, a fines de esta década.
En Argentina ya varias compañías comenzaron a realizar este tipo de implementaciones. Entre ellas se encuentra Boston Scientific, compañía que desarrolla, fabrica y comercializa dispositivos médicos. Esta firma lanzó, en octubre del año pasado, Monster Fix. “Nació como una idea que intentaba reunir el entretenimiento con el compromiso social. Esa idea se cristalizó en un desafío, fue desarrollar una campaña de RSE masiva y convocante que nos hiciera crecer como marca y ayudara a mejorar la calidad de vida de otras personas”, relata Mariano Plis, gerente de marketing para América Latina en Boston Scientific.
Monster Fix es un juego que, a través de la participación del público, le permitió a la empresa de equipamiento médico, donar dinero a la ONG Médicos del Mundo para colaborar en la campaña de lucha contra el Mal de Chagas.
Otro caso interesante es el de Kimberly-Clark, empresa que desarrolla las marcas de higiene personal y familiar Huggies, Kotex, Kleenex, Scott, Poise, Plenitud y Kimberly-Clark Professional. En este caso la firma se valió de los juegos para desarrollar habilidades e integrar distintos conceptos en los entrenamientos del módulo para analistas.
También Nespresso, empresa de café gourmet, se sumó a esta tendencia con el lanzamiento de un plataforma de gamification para sus empleados, en marzo de 2014, que continuó activa durante todo este año. “Internamente llamamos a nuestro programa ‘La Copa Nespresso’ y se la presentamos desde que ingresa un nuevo empleado a la compañía. Se da en dos niveles, la Liga de Ventas y la Liga de Sponsors”, cuenta Santiago Brugo, gerente de recursos humanos de Nespresso Austral.
Sobre el futuro de estas iniciativas Joe Colunga, CEO y socio de Weggu, empresa que provee soluciones de gamificación, estima: “Considero que provocarán una revolución en las más diversas actividades y organizaciones. Traerá más transparencia, justicia y motivación. Asimismo, permitirá que la toma de decisiones sea más objetiva y justificada”.