OPINIóN
realidades y pandemia

¿Pan digital?

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Second Life. Es uno de los ejemplos de usuarios que comparten un espacio virtual de interacción. | shutterstock

Un yate de lujo se vendió esta semana en 650 mil dólares y un inmueble en USD 2,3 millones. Nada inusual habría en las operaciones si no se tratara de récords para la venta de propiedades digitales, adquiridas en plataformas como Axie Infinity o Sandbox, dos de los universos virtuales, o metaversos, más concurridos. 

Del fenómeno no solo participa el sector privado. Hace pocos días, la flamante república de Barbados anunció la apertura de una nueva embajada en Decentraland, otro mundo digital con miles de usuarios activos cada día. Desde allí la nación caribeña ofrecerá servicios consulares a visitantes virtuales y difundirá la cultura nacional. 

La pantalla gana profundidad en el metaverso y la línea que divide la realidad física de la inmaterial se desvanece. En un mundo híbrido no solo se miran fotos o videos, sino que es posible sumergirse en ellos con avatares creados a la carta donde la realidad virtual amplifica el radio de acción de dos a tres dimensiones. 

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Second Life, Minecraft o Roblox son otros ejemplos donde los usuarios comparten un mismo espacio virtual de interacción, observan las mismas publicidades y pueden adquirir objetos digitales como ropa, relojes, zapatos. Todos productos de grandes marcas que ya pagaron su cuota de admisión e invirtieron millonarios recursos para tener presencia en la nube. 

El fenómeno alcanza a todos los sectores económicos. En el metaverso se conectan productores y consumidores agrícolas para usar herramientas de trazabilidad a partir de blockchain. El comercio electrónico rural ofrece un marketplace donde intercambiar ideas y servicios Agtech desde geografías distantes. 

En la industria manufacturera se realizan réplicas virtuales de fábricas que ya son usadas por empresas para sincronizar en tiempo real su producción y optimizar las cadenas logísticas, o reducir costos utilizando big data e inteligencia artificial. En una economía avatar los robots son controlados por teletrabajo ocasionando un efecto positivo en materia de cuidado ambiental al disminuir la contaminación generada por el transporte. 

La pantalla gana profundidad y la línea que divide lo físico de lo inmaterial se desvanece

Esta revolución 3D también llegó a la educación. La Universidad Complutense de Madrid, una de las más prestigiosas de Europa, lanzó este mes una diplomatura en metaverso. Aplicaciones educativas ya hacen posible tomar clases de historia del arte en los pasillos virtuales de los principales museos del mundo (Metaverse for Social Good: A University Campus Prototype, 2021). La Facultad de Derecho de la Universidad de Buenos Aires también abrió un programa de actualización en metaverso y gaming que analiza problemas de gobernanza, protocolos y contratos en la Web 3.0. 

El último show de Ariana Grande sumó 78 millones de visitas en Fortnite.  Rubros como entretenimiento, conciertos, turismo, e-deporte y servicios personales, como telemedicina, son sensibles a una transformación que promete experiencias cuasireales de lo más diversas con apenas unos guantes y un par de gafas. En el metaverso ya hay desde bancos hasta supermercados con sus gemelos digitales donde hacer todo tipo de transacciones.   

Este mercado puede alcanzar USD 800.000 millones en 2024, más de dos veces el PBI de la Argentina, según cálculos de Bloomberg Intelligence. De ese total, la mitad responderá a ingresos provenientes de empresas especializadas en videojuegos (Web 3.0 virtual cloud economies, Greyscale Research, 2021).

A nivel global, en los últimos cinco años la industria de videojuegos triplicó las ganancias de la industria del cine con ingresos seis veces mayores que la industria de la música y el doble que la industria automotriz. Solo Estados Unidos y el Reino Unido, dos de los principales productores, emplean a más de 300.000 personas de forma directa (Los videojuegos no son un juego, BID). 

En la Argentina existe capacidad instalada con importante potencial. La facturación anual del sector alcanzó en su pico 500 millones de dólares y cerca del 90% de la producción de software para videojuegos se exporta. El ecosistema emprendedor tiene una impronta federal e incluye más de 150 empresas, desde grandes firmas con potencial de convertirse en unicornios como Etermax (creadora del juego Preguntados), hasta micro innovadores dispersos en una decena de provincias. También metaversos locales de reciente aparición, como Criptocountry.  

Un sector en franca expansión invita a anticipar las habilidades laborales que requerirá en un futuro próximo, como programadores, animadores 2D y 3D, ingenieros en sonido, ilustradores, músicos, diseñadores, escritores, artistas y productores. 

La creatividad es clave para edificar una aventura lúdica. En la Universidad Nacional de Rafaela hay una licenciatura en Producción de Videojuegos. También se brindan contenidos en las universidades nacionales de José C. Paz, Avellaneda y del Litoral, entre otros centros de estudio. 

Según la Encuesta Nacional de Consumos Culturales, casi 2 de cada 10 habitantes de la Argentina juegan videojuegos con frecuencia, pero 19 millones de personas lo hace de forma ocasional, convirtiendo al país en el tercer mercado de América Latina después de Brasil y México. Durante la pandemia, la cantidad de jugadores subió 20%. 

Las ciencias del comportamiento son fundamentales para construir puentes saludables

Se trata de uno de los rubros más dinámicos de la economía del conocimiento que en conjunto empleará a 500 mil personas en el país hacia 2030. El Régimen de Promoción de la Economía del Conocimiento y el programa Nodos continúan el respaldo iniciado en 2004 con la Ley de Software, que acompañó un salto exportador de USD 200 millones a USD 2.000 millones en 17 años, respondiendo casi la cuarta parte de ese total a software de videojuegos. Desde el Consejo Económico y Social aprobamos -junto a empresas y trabajadores del sector- acuerdos multisectoriales para la producción de contenidos audiovisuales argentinos, entre los cuales naturalmente se encuentran todas estas facetas de videojuegos y animación artística. También comprobamos cómo los sindicatos de Smata –mecánicos- y Uocra –construcción-, emplean ya simuladores de realidad virtual para entrenar a sus trabajadores.

Junto a estas oportunidades y desafíos surgen implicancias normativas, legales y regulatorias inexploradas por los gobiernos. El metaverso tiene una estructura supranacional que plantea interrogantes en aspectos tributarios, la lucha contra el lavado de dinero, para la justicia, para la política monetaria por el uso de criptomonedas, para la forma en que las personas se relacionan con el Estado. 

El inevitable distanciamiento físico producto de la pandemia fue caldo de cultivo para una innecesaria distancia emocional que dificulta el encuentro con el otro. Persisten riesgos para la salud mental si la virtualidad daña la autoestima y retroalimenta la dependencia de fantasías y el culto a la propia apariencia digital. Si dejamos de controlar nuestra propia atención y quedamos a merced de estímulos comerciales que promueven el consumismo y la cultura del descarte.

La tentación está presente: el lema de un popular metaversos es “Piérdete a ti mismo en un mundo maravilloso” (Lose yourself in an amazing, evolving world). En efecto, en la conexión impersonal a través de la imagen “corremos el peligro de perder el contacto con los demás y con nosotros mismos” (Touch, Columbia University Press, 2021). 

Las ciencias del comportamiento tienen un rol fundamental para construir puentes saludables entre ambos mundos, para diseñar políticas públicas que tomen en cuenta una interacción entre el sector público y la ciudadanía que será tanto física como digital, para promover la cohesión social incluso en dimensiones paralelas. Por eso mismo desde el Consejo Económico y Social acordamos por consenso la creación de una Unidad de Ciencias del Comportamiento a nivel del Poder Ejecutivo, desde donde estamos conectando a más de 150 investigadores nacionales y concursando alianzas y experimentos con los más prestigiosos centros internacionales.

Tenemos ante nosotros la misión de afrontar estas dificultades al tiempo que aprovechamos las oportunidades del metaverso en materia de exportación, productividad y empleo. Así estaremos dando forma a una virtualidad que no reproduzca las desigualdades de la economía real sino que, por el contrario, sea un instrumento más de inclusión social. Es casi obvio señalarlo: no existe el pan digital capaz de saciar el hambre de los más postergados. Pero sí existen caminos de producción y conocimiento digital que puedan ofrecer oportunidades de nuevos trabajos, que permitan ganar el pan con dignidad.

 

*Secretario de Asuntos Estratégicos.

Presidente del Consejo Económico y Social.