TECNOLOGíA
Efecto devaluación

Cayó la facturación de la industria de los videojuegos en Argentina: ¿hay que preocuparse?

Si bien se registró una diferencia de más de 14 millones entre el 2020 y el 2021, los expertos aseguraron que "no es preocupante". Asimismo, las propias empresas dedicadas al rubro se muestran optimistas de cara al futuro.

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Algunos expertos aseguran que jugar videojuegos ayudaría a la salud mental. | Pexels.com

Como todos los años desde el 2017, el Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos de la Universidad Nacional de Rafaela publicó su informe anual 2022, recopilando información del 2021, en conjunto con la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA) y, en esta oportunidad, el relevamiento sorprendió con algunos de los datos recopilados.

El más llamativo sin dudas, fue la disminución en el tamaño de la industria, el cual en 2020 era de U$S 86.716.560 y un año después, en el 2021, se redujo a U$S 72.341.040, valores similares a los que se encontraba en el 2019. Al mismo tiempo que los profesionales pasaron de ser 1916 a 1495 de un año a otro.

Frente a estos valores surge un interrogante, ¿está cayendo un gigante como es la industria de videojuegos?¿Hay que preocuparse?

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Informe del Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos

“No es preocupante en lo más mínimo”, aseguró Ezequiel Heyn, vocal suplente y director de medios de comunicación de ADVA, en diálogo con PERFIL y agregó: “La disminución en gran parte tiene que ver con la devaluación, pero lo que importa es que se vayan expandiendo las empresas y que haya más productos en el mercado, algo que siguió aconteciendo”.

A su vez, Hernán Revale, director del Observatorio, le aclaró a este medio que “no se hace un censo, por lo que en el informe no está visibilizado todo el universo de estudios de videojuegos”, por lo que “es arriesgado decir que creció o disminuyó el tamaño de la industria, porque las empresas encuestadas este año no conforman un 1 a 1 con las del año pasado”.

“Esto depende de distintos factores, como que a veces no está tipificada la actividad de videojuegos aparte sino que la absorbe el desarrollo de software, por lo que cuesta identificar el universo de estudios de videojuegos. Además es una industria muy dinámica y la cantidad de estudios activos hace un año no es la misma de ahora, cambia muy rápido”, agregó.

Informe del Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos

Sin embargo, a pesar de la disminución en los números, cabe mencionar que las empresas de la industria coinciden con los análisis de ambos expertos, dado que el 56% de los encuestados afirmó que su facturación aumentó, mientras que otro 33% considera que permaneció igual y un 11% que disminuyó.

Además, en lo que respecta a las proyecciones para este año, al cierre del 2022, un 77% espera haber facturado más que el año pasado, un 11% espera igualar sus números y otro 12% estima que su recaudación estará por debajo de lo facturado en el 2021.

“El aumento que se espera en la facturación para el 2022 tiene que ver con que ya está más estabilizado el tema de la devaluación y las empresas argentinas están cada vez más internacionalizadas”, explicó Heyn y señaló que el optimismo se basa en la exportación de productos y servicios.

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Finalmente, en términos generales, muchas de las empresas encuentran varios obstáculos a la hora de operar. Así, en el 2021 el top 3 de obstáculos se centró en:

  1. Inestabilidad económica
  2. Dificultad con los pagos y cobros al exterior
  3. Incertidumbre política

A diferencia del año anterior, donde la inestabilidad económica también estaba en el puesto n°1 pero los dos siguientes estaban ocupados por el acceso a financiamiento y la elevada presión impositiva con respecto a los sueldos.

En la industria este año se vio una disminución que tuvo que ver con la devaluación que sufrió el país. Eso afectó a los números, a lo que es el mercado interno”, analizó el miembro de ADVA pero aclaró: “Nosotros vemos el continuo crecimiento”.

Informe del Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos

En este sentido explicó que “el crecimiento es positivo y esperan que la industria crezca aún más en los próximos años”. “Los juegos argentinos están en las principales plataformas de distribución, cada vez hay más productos en el mercado y cada vez hay más estudios argentinos ganando premios y recibiendo reconocimiento internacional”, argumentó.

Es válido señalar que los números lo respaldan, dado que los principales mercados de la industria del gaming continúan siendo los mismos, Estados Unidos y Canadá en el primer lugar, Argentina en el segundo y la Unión Europea en el tercero

A su vez, aumentó significativamente el porcentaje de dedicación de los estudios al desarrollo y venta de juegos propios, pasando de un 42% a un 53% en el caso de las micro empresas y a un 49% en las pequeñas y medianas compañías.

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En esta misma línea, se puede destacar que durante el 2021 se publicaron 34 videojuegos pequeños (de hasta seis meses de desarrollo) y 5 grandes (más de seis meses de desarrollo), junto a otros 44 pequeños y 27 grandes que comenzaron a ser desarrollados en ese año pero aún no fueron publicados.

“Esta industria a nivel internacional factura más que la del cine y la música juntas. Está creciendo y hay que tenerla en la mira”, advirtió Revale y concluyó: “Es una industria que permea de forma transversal a otros sectores, que va creciendo y se va complejizando y en Argentina hay una muy buena masa crítica creativa y de profesionales trabajando en ella”.


 

La disputa del personal en la industria de los videojuegos

Uno de los recursos fundamentales en esta industria de los videojuegos son los profesionales que la levantan todos los días desde los distintos roles que estas empresas requieren, tanto dedicados a la programación como al arte, el diseño, la música, el sonido, el marketing y las ventas, entre otros.

En este sentido, en cuanto a los puestos requeridos por la industria, en el top 5 de los “perfiles más difíciles de conseguir”, la lista continúa siendo liderada por aquellos instruidos en la comercialización, seguidos por los expertos en desarrollo, game design, producción y arte.

“Los roles más buscados, más allá de los específicos, son los seniors en todas las ramas”, amplió Heyn al respecto y señaló que “el problema es que es un mercado internacional, por lo que los recursos humanos son captados por capital de afuera a un precio que no es competitivo para las empresas argentinas”.

Informe del Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos

Sus aclaraciones se condicen con el informe, el cual señala que durante el 2021, un 54% de los encuestados reconoció que la búsqueda de personal se ve bastante o muy afectada por la subcontratación de personal en el exterior. Al mismo tiempo, otro 24% señaló que lo afecta “más o menos” y un 22% dice no haber sido afectado.

“No es algo exclusivo de la industria de videojuegos, pasa en todas las globalizadas o internacionalizadas”, agregó el vocal de ADVA en diálogo con este medio y remarcó: “Competís con las mismas empresas argentinas y con el resto del mundo”.

En este contexto, según respondieron los encuestados, más allá de una cuestión económica, una de las medidas más efectivas para la retención del personal en el 2021 fue la posibilidad de realizar home office (85%) y de tener horarios de trabajo flexibles (82%). Según señalaron los estudios, este tipo de acciones han sido bastante efectivas en un 63% de los casos y “más o menos” en otro 34%.

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Por otra parte, en relación al personal, otro dato llamativo fue que un 58% de quienes trabajaron en la industria durante el año pasado, cuentan con una carrera universitaria

“Siempre la industria está abierta, mientras ingresen más personas con mayor capacitación, mejor”, señaló Heyn, pero aclaró: “Eso no quiere decir que alguien que esté estudiando no puede meterse en la industria mientras cursa o que no pueda ingresar alguien con los conocimientos básicos sobre videojuegos y sobre el rol a desempeñar”.

En esta misma línea, el director del observatorio agregó: “Para ciertos puestos se requieren capacidades técnicas especializadas que pueden cubrirse con estudios de pregrado o de forma autodidacta. Siempre se busca mano de obra técnica y calificada, aunque no sean universitarios”. 

AS / MCP