sábado 03 de diciembre de 2022
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Diego Maté: “El videojuego tiene un lugar de relevancia social que no tenía hace veinte años”

El doctorando en Artes y coeditor de Cuadernos sobre Game Studies advierte sobre el nuevo rol político y cultural de los juegos digitales. Una industria más pujante que el cine. El peligro de la adicción, la reinvención de la muerte y el vínculo social que asumió tras la pandemia.

28-10-2022 16:40

Doctorando en Artes, licenciado en Crítica de Artes y magíster en Crítica y Difusión de las Artes por la Universidad Nacional de las Artes (UNA) y coeditor de la compilación Cuadernos sobre Game Studies en la Universidad de Palermo (UP), Diego Maté se especializa estudios sobre el videojuego y esta semana participó de la Agenda Académica de Perfil Educación. “El videojuego tiene un lugar de relevancia social que no tenía hace veinte años. Yo creo que el cambio se produce porque antes el videojuego estaba asociado al entretenimiento, a la diversión, al tiempo libre pero hoy es un objeto que tiene múltiples apropiaciones o usos sociales. Por ejemplo, el caso de Paolo Pedercini, un activista italiano que es el fundador de La Molleindustria: un estudio que hace videojuegos políticos sobre causas vinculadas a problemas sociales en Europa, a protesta social o contra hechos de represión, y que tiene una crítica al capitalismo casi siempre presente. Pedercini es un activista que emplea el videojuego a la par de otros medios para visibilizar sobre diferentes causas”, sostuvo.

Docente de “Semiótica y Teorías de la Comunicación” y “Semiótica General” en la UNA y autor de una gran contribución de artículos académicos como Game studies: apuntes para un estado de la cuestión; La representación de la muerte en el videojuego; Temor y temblor: antes y después del terror cinematográfico en el videojuego; Ciudades lúdicas: formas de gestión, hábitat y recorrido en los entornos urbanos del videojuego; Juegos terribles: dificultad y nuevos excesos lúdicos; Juegos terribles: dificultad y nuevos excesos lúdicos; Insistencias: viejas inquietudes, nuevas preguntas de los game studies y Al final del pasillo: modalidades de lo siniestro en el videojuego. “La pandemia acentuó el vínculo social del videojuego en medio del aislamiento. Mucha gente se replegó en juegos de rol, como el Minecraft, o de disparos, como el Fortnite, donde vas hablando y te comunicás con otros para avanzar en el juego. Esa dimensión social que siempre estuvo presente pero que quedó un poco tapada porque se pensaba que el videojuego te aislaba, cuando en realidad había juegos en los que jugaba solo y juegos en los que jugabas acompañado. Todo eso se hizo visible con la pandemia, a través de experiencias de gente que de repente se comunicaba quizás tanto o más de lo que jugaba”, agregó.

—En Game studies: apuntes para un estado de la cuestión usted plantea establecer el lugar político, social, cultural y económico de las investigaciones nacidas en el seno de los videojuegos, en su relación e integración con otros campos y cultura. ¿Cuál es el lugar político, social, cultural y económico que asumen hoy las investigaciones sobre videojuegos?

—Cada una de esas líneas son perspectivas distintas que investigan una dimensión del videojuego como fenómeno social que fue mutando. Antes era un objeto que estaba más circunscripto al campo del entretenimiento y en la actualidad se vincula con muchos espacios de la vida social, el arte, la política, por ejemplo, la pedagogía, la rehabilitación. Cada una de esas líneas que se mencionan en la pregunta son líneas que indagan en diferentes aspectos del videojuego. Por ejemplo, todo lo que tiene que ver con la política y el videojuego, hoy se estudia mucho porque el videojuego es un objeto que puede asociarse a un elemento activista y hay muchos grupos que usan el videojuego como una vía más para difundir sus ideas, para persuadir o para intervenir en alguna cuestión sobre el mundo. Cada uno de los games studies son un campo de estudio y dentro conviven distintas perspectivas económicas, políticas, filosóficas toma al videojuego desde un lugar diferente.

—¿Hay alguna forma de entender el lugar político que podría asumir el videojuego?

El videojuego tiene un lugar de relevancia social que no tenía hace veinte años. Yo creo que el cambio se produce porque antes el videojuego estaba asociado al entretenimiento, a la diversión, al tiempo libre pero hoy es un objeto que tiene múltiples apropiaciones o usos sociales. Por ejemplo, el caso de Paolo Pedercini, un activista italiano que es el fundador de La Molleindustria: un estudio que hace videojuegos políticos sobre causas vinculadas a problemas sociales en Europa, a protesta social o contra hechos de represión, y que tiene una crítica al capitalismo casi siempre presente. Pedercini es un activista que emplea el videojuego a la par de otros medios para visibilizar sobre diferentes causas. Eso es algo que hace veinte años no existía y hoy hay un montón de grupos que hacen eso. El videojuego es un insumo más para visibilizar causas, para intervenir en discusiones públicas y eso es algo relativamente reciente en términos de la historia de un lenguaje, porque el videojuego tiene cincuenta años y esto empezó a pasar hace un par de décadas.
 

¿Qué es ser un jugador profesional de videojuegos?
Maté sostiene que el videojuego estaba asociado al entretenimiento pero hoy es un objeto que tiene múltiples usos sociales.

—¿Es posible advertir un fenómeno generacional detrás de este movimiento, ya que se trata de programadores que empiezan a dar sus primeros pasos en militancias políticas y activismo social luego de haber hecho una trayectoria previa en el campo de los videojuegos?

—Pedercini tiene 41 años y es una persona que siempre implicó su práctica política con la producción de videojuegos políticos, mezclándolo con otro tipo de manifestaciones. En muchos casos sí, es algo generacional. Es algo de la gente que tiene entre 30 y 50 años y creció con el videojuego como un medio más de su ecosistema de medios. Lo que antes era ir al cine, que estaba asociado a un documental o a una película política de protesta, hoy aparece vinculado con el videojuego. Y también tiene una ventaja, porque un videojuego puede producirse en poco tiempo con muy poco costo. Está el caso de Shitty Games en Argentina, que es un grupo de gente bastante más joven que hace juegos de actualidad con un carácter muy crítico, son como casi como columnas de opinión satíricas que se ríen de distintos tipos sociales. Estos juegos se llaman newsgames, mezclan el periodismo con las mecánicas vídeo lúdicas y son casi siempre juegos asociados a hechos de actualidad con un carácter de protesta y de crítica. Ahí aparece claramente un uso ligado al político y activista del videojuego.

—En Temor y temblor: antes y después del terror cinematográfico en el videojuego usted analiza los vínculos entre el cine y el videojuego. ¿En algún momento los videojuegos podrán tener el mismo estatus social que tiene hoy el cine, tanto en el plano cultural como en el comercial?

—En plano el comercial, ya lo tienen. De hecho, en términos económicos tienen una rentabilidad mayor que la que aparece sumando la industria del cine y de la música. La música se fue achicando como industria, no la de recitales o la de conciertos, pero sí la discográfica. Hoy es prácticamente igual a la del videojuego. Y hay mediciones en Europa que muestran que el cine también quedó relegado después de la pandemia. Pero para que el videojuego tenga el mismo lugar de relevancia social a nivel masivo, con ese con esa pátina de seriedad y de reconocimiento que tiene el cine, probablemente pase algún tiempo, no creo que sea algo inmediato. Aunque es muy posible que suceda, porque a medida que se va penetrando culturalmente en todos estos espacios y que avanzan las generaciones que crecen con el videojuego como parte del ecosistema mediático, en algún momento eso va a pasar.

—Acaba de mencionar el impacto negativo que tuvo la pandemia en el cine. A partir de su experiencia académica, ¿es posible decir que en el caso del videojuego fue inversamente proporcional y que la pandemia operó positivamente para esta industria, al redefinir vínculos sociales que durante el cautiverio solo se podrían establecer a través de plataformas digitales e interactivas?

—Yo creo que la pandemia expandió esos vínculos. Porque aunque ahora aumentó, es algo que ya existía desde los noventa, con los juegos de rol, cuyas siglas en inglés son MMORPG, que significa juegos de rol masivos online, un género mayormente del Fantasy. El objetivo del juego puede ser matar monstruos, obtener objetos o superar pruebas, pero el gran placer del género es vincularte con otros. Y en la pandemia eso se acentuó porque mucha gente vio interrumpida su vida social por las restricciones, pero descubrió que se expandió su vida social en el videojuego. Eso me parece que también es una de las cosas que explica el fracaso el Metaverso. en el caso de Facebook. Porque el Metaverso propone un tipo de sociabilidad como si fuera algo nuevo y reciente, pero es algo que el videojuego viene haciendo desde hace treinta años. El encuentro con otro, con tu amigo que tiene un avatar, con el cual hablás y tenés formas de hacer emojis o gestualidad, con el que podés jugar o compartir actividades, representa un repertorio estético expresivo desde hace algunas décadas en los videojuegos. Y la pandemia acentuó el vínculo social del videojuego en medio del aislamiento. Mucha gente se replegó en juegos de rol, como el Minecraft, o de disparos, como el Fortnite, donde vas hablando y te comunicás con otros para avanzar en el juego. Esa dimensión social que siempre estuvo presente pero que quedó un poco tapada porque se pensaba que el videojuego te aislaba, cuando en realidad había juegos en los que jugaba solo y juegos en los que jugabas acompañado. Todo eso se hizo visible con la pandemia, a través de experiencias de gente que de repente se comunicaba quizás tanto o más de lo que jugaba.
 

Diego Maté 20221011
Maté ha publicado decenas de papers vinculados a la práctica social del videojuego, un campo novedoso en la academia.

—Lo que sucedió en pandemia muestra una ventaja asociada al videojuego. ¿Por qué cree que perdura, sin embargo, una mirada tan peyorativa sobre este fenómeno?

—Porque hay un lugar construido del videojuego, y es algo que no se movió desde hace varias décadas. El videojuego heredó esa posición negativa de lo que antes fueron las historietas o fue la televisión: un medio que te estupidizaba o que te idiotizaban. Era mejor leer un libro, era mejor ir a un museo en vez de jugar un videojuego.

—¿Cómo opera esa relación en el ámbito académico, con el videojuego como objeto de estudio?

—En la academia eso no pasa, por el hecho de estar un poco más interesada en los objetos nuevos. En general, hay un interés mayor. En la academia argentina es un área que todavía no se conoce tanto, es algo relativamente nuevo, pero no está esa mirada peyorativa que persiste en la cultura en general. Yo estoy investigando los videojuegos desde hace una década y cuando empecé éramos muy pocos los que lo hacíamos y estábamos desperdigados en Buenos Aires o en Córdoba. Luján Oulton, con quien coedito los Cuadernos sobre Game Studies de la Universidad de Palermo, es un buen ejemplo, porque ella ya venía del mundo académico y también de la organización de eventos. Luján organizó el primer festival de cine y de arte videojuegos de Argentina y a partir de ahí empezó expandirse un poco el área y se extendió mucho más. Ahora yo dirijo un grupo de estudios y hay varios investigadores en todo el país, pero esto es un área muy marginal en comparación con la gente que estudia cine o los que estudian medios. Los videojuegos son objetos muy chiquitos de investigación todavía. Algo que no pasa en Estados Unidos y en Europa, donde hay editoriales que lanzan 15 libros de game studies disponibles por año.

—En La representación de la muerte en el videojuego usted sostiene que el videojuego desplegó un “espectro estético que posibilitó nuevas formas de representar la muerte” y asegura que podría pensarse que las diferencias entre el videojuego y otros medios como el cine surgen del encuentro de dos grandes formas culturales como el relato y el juego. ¿Cuál es la resignificación que el videojuego le otorga a la muerte y cuál podría ser el cambio cultural que eso representa?

—Una de las cosas que hace el videojuego, a diferencia del resto de los lenguajes y los medios, es que la muerte se vuelve un acto repetitivo y que aparte permite adquirir destrezas y mejorar el repertorio de saberes del jugador. Perdés, aprendés, morís y volvés a intentar. Eso es algo que el cine, la literatura, la narrativa clásica no admite. En términos de cambios culturales no lo sé, pero si quisiéramos jugar con eso, podría representar una concepción menos trágica menos lineal, menos final de la muerte, menos fatal en la historia de Occidente, que construyó la muerte de otra manera con los medios lineales. Esto también lo dice Jesper Juul, un autor que habla mucho de los placeres de perder. Hay algo de perder y de morir en el videojuego que tiene un placer que es intrínseco, algo que no imagina el cine, eso no está en la ópera y tampoco está en la literatura.

—En Juegos terribles: dificultad y nuevos excesos lúdicos usted enfatiza la exacerbación de la dimensión lúdica de los videojuegos: juego tras juego, se proponen desafíos cada vez más difíciles de superar. ¿Cuál es el problema de la adicción a los videojuegos?

—Es un tema que yo siempre vi un poco de costado. Por lo general, la adicción a los videojuegos encaja en el plano del nivel de las recompensas inmediatas en los juegos que tienen mucho feedback, mucha retroalimentación, como Candy Crush, que si ponés tres en filas, hay una explosión y eso genera un tipo de gratificación que produce, aparentemente, según dicen algunos estudios, un nivel de acostumbramiento parecido al de, por ejemplo, los azúcares. Pero hay algo de esa gratificación inmediata de algunos géneros de videojuegos, no de todos, que produce o que facilita ese tipo de comportamientos. Ahora también hay algo ahí, algún tipo de estructura psíquica previa que está condicionada para que eso entre mejor. La adicción es uno de los lugares sociales de los cuales se asocia al videojuego porque es algo que se le atribuye, incluso, desconociendo los efectos, pero en realidad hay un sinfín de necesidades y de objetos que en la actualidad pueden conducir a comportamientos adictivos en otros ámbitos, como sucede con las redes sociales, o con el acto de estar con el teléfono en algunas plataformas, que producen ese tipo de neurotransmisor como dopamina y endorfina, que produce algo parecido a lo que produce el videojuego. Pero el videojuego tiene un lugar social un poco más endeble entonces se vuelve objeto de esos ataques. Es un prejuicio, porque el videojuego puede producir o favorecer comportamientos adictivos como lo hacen otras actividades, pero es visto de manera tan negativa a nivel de la cultura masiva porque es un medio popular con muy mala imagen social.

—¿Por qué cree que el videojuego tiene esa mala imagen social?

—Tiene que ver con su origen. Cuando el videojuego nace como medio público surge en bares y pizzerías, aparece en los espacios de los arcades, que acá son conocidos como fichines. Aparece en lugares donde se va de noche a tomar alcohol, lugares asociados a los flippers, que ya eran un motivo de mucha discusión pública en Estados Unidos, porque era considerado un como un juego de apuestas y tenía asociado una gran disputa legal. El videojuego es descendiente del flipper y de los espacios donde se empieza a juntar la juventud que va a holgazanear, que va a fumar y a tomar alcohol. Hay un libro muy bueno de Martin Amis que se titula La invasión de los marcianito, que habla en los ochentas, donde hace una crónica muy irónica, pero también muy interesante de estos espacios, que eran vistos como lugares terribles, en los que la juventud se corrompía. Hay algo de la imagen social del videojuego que se cristaliza ahí y que aunque los arcades ya no existan, porque casi que no hay más locales con videojuegos, eso sigue estando. Quedó sedimentado en la cultura y no sé algún día se revertirá.

Diego Maté 20221011
Maté sostiene que los videojuegos pueden representar una concepción menos trágica, lineal y final de la muerte.

—En Insistencias: viejas inquietudes, nuevas preguntas de los game studies, un libro que usted escribió junto a varios especialistas, se analizan el problema del uso y abuso de la violencia en los videojuegos. ¿Qué es lo que más debe preocupar sobre este fenómeno?

—Creo que está siempre montado sobre debates previos en torno al cine, la literatura, la televisión. Se refiere a la teoría de la aguja hipodérmica, aquello de que si en los medios se representa algo, entonces la sociedad lo va a imitar. Es cierto que hay juegos muy violentos como Mortal Kombat, que en 1992 empieza a mostrar gente decapitada, torturada y aparece entonces un pánico moral en el que el videojuego se vuelve un objeto central en esas discusiones. También hay otro juego, Carmageddon, un juego de autos donde también de los noventa te da puntos si atropellás a los peatones. Ese momento es en el que se empieza a discutir sobre la violencia en el videojuego, desde este lugar menos interesante, que es la idea de que los jóvenes van a replicar lo que ven en el juego. Es un debate poco interesante para mí, porque no investiga cómo son las maneras en las que el videojuego figura la violencia, que sería mucho más valioso, porque hay géneros que tienen una cuestión mucho más lúdica. Yo creo que la pregunta interesante está justamente en ese lugar: interrogarse de qué maneras el videojuego representa la violencia y correrse un poco de esa discusión sobre los efectos. Por ejemplo, Michael Moore en Bowling for Columbine, que indaga los asesinatos de la escuela de Columbine, demostró que las causas se encuentran muy lejos de asociar a los asesinos con la música que escuchaban de Marilyn Manson o con los videojuegos de disparos que jugaban. Pero ocurre que el videojuego se vuelve fusible de este problema. Y creo que esto puede pasar porque vemos a gente que se filma matando a otras personas en primer plano y eso asemeja a un videojuego de disparos. Pero eso tiene que ver con un modo de representación, el punto de vista en primera persona, que sí es algo que instala el videojuego. Porque el cine ya tenía la toma en primera persona, pero la usaba de manera muy regulada para no producir distancia. En cambio, el videojuego sí usa ese recurso de manera directa. Pero se trata solo de un modelo de representación.

—Hablamos mucho sobre algunos problemas asociados a los videojuegos, ¿cuáles son, a través de lo que indican sus investigaciones, los beneficios que es posible encontrar en esta disciplina?

—Va a haber mucha gente que va a hablar de los beneficios cognitivos de los videojuegos, a mí eso me interesa menos porque es una cuestión más médica, un tema que no me ocupo. En cambio, me parece que es un medio que alcanzó una madurez expresiva con un repertorio de géneros que uno puede rastrear en todos los lenguajes, en la pintura, en el cine, en la de los medios masivos, y ese repertorio de géneros ofrece hoy una especie de abanico de experiencias de placeres y de disfrutes que son específicos del videojuego. Los beneficios tienen que ver con esa posibilidad de expandir, enriquecer tu horizonte, de tener experiencias que el videojuego te ofrece de manera única. Mi perspectiva es que eso es lo más interesante del videojuego, mucho más que los beneficios médicos, pedagógicos o sanitarios que obtiene la gente que atraviesa rehabilitación de diferentes problemas a través del videojuego. Eso es interesante también, pero a mí me interesa más lo estético.

—En Ciudades lúdicas: formas de gestión, hábitat y recorrido en los entornos urbanos del videojuego usted señala algunas de las modulaciones que adoptan en el presente las mediatizaciones de la ciudad y las distintas propuestas de contacto discursivo que recorta la implementación de lo lúdico-ergódico específico del videojuego. A pesar de que hay videojuegos que proponen otros escenarios, ¿la cultura del videojuego representa la última etapa de la urbanización?

—No lo había notado, pero es muy interesante pensarlo de esa manera. Hay algo del placer de la ciudad del recorrido, del descubrimiento urbano, ya sea una ciudad ficcional o ya sea una ciudad que se parece a una real. La serie del juego GTA representa ciudades copiadas de la vida real, como Los Ángeles, Miami o Nueva York. Y muchos jugadores solo entran al juego para recorrerlas. Creo que hay algo de los placeres de la exploración del recorrido, del caminar esas ciudades, más allá de los apremios lúdicos, más allá de llegar antes, cumplir la misión, mucha gente se dedica en GTA solamente a recorrer ciudades. Hay gente que camina por las ciudades de GTA durante una hora por diferentes barrios. Hay algo ahí de los placeres de la urbanidad que están desplegados en el videojuego como en ningún otro medio gracias a esta dimensión interactiva.

—Esta sección se llama Agenda Académica porque pretende brindarle espacio en los medios masivos de comunicación a investigadores y docentes universitarios. La última pregunta tiene que ver, precisamente, con el objeto de estudio: ¿por qué decidió dedicarse a estudios sobre el videojuego?

—Yo me interioricé en los videojuegos casi por casualidad. La academia me fue llevando a buscar un objeto de estudio y yo encontré este campo de investigación porque había jugado mucho de chico y eran muy pocos los que estaban mirando este campo. De repente, se fue armando ahí, a medida que yo miraba, el objeto que me interesaba y entonces aparecían preguntas. Desde la perspectiva mía, que es la de la sociosemiótica, que es una perspectiva muy chiquita en Argentina, encontraba que le podía hacer preguntas a ese objeto que no se le hacía en otros lugares del mundo, por la especificidad de esa mirada. Y, a medida que lo iba explorando, el objeto se expandía, crecía, se hacía un poco más espeso. Fue así fue como se fue dando, casi de manera casual. Hoy tengo un punto de vista más estratégico, porque había una vacancia, pero por suerte ahora hay mucha gente que está mirando un montón de fenómenos que hacen del videojuego un objeto académico por derecho propio y con mucho más espacio de proyección.


Producción: Melody Blanco ([email protected])