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Adicción a videojuegos: una enfermedad reconocida que busca cura

Arcadia Kim dedicó su carrera a los videojuegos, hasta que uno le dio un golpe en la cara. El incidente ocurrió hace varios años cuando Kim, exdirectora de operaciones de estudio en Electronic Arts Inc., estaba tratando de sacar a su hijo de 10 años de un juego de Minecraft. Él le arrojó su iPad con frustración. Galería de fotos

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Arcadia Kim dedicó su carrera a los videojuegos, hasta que uno le dio un golpe en la cara. El incidente ocurrió hace varios años cuando Kim, exdirectora de operaciones de estudio en Electronic Arts Inc., estaba tratando de sacar a su hijo de 10 años de un juego de Minecraft. Él le arrojó su iPad con frustración.

Kim, de 48 años, dijo que la experiencia la inspiró a iniciar un negocio en 2019 para asesorar a padres sobre cómo formar relaciones saludables entre sus hijos y sus pantallas. El trabajo adquirió mayor urgencia este año cuando la Organización Mundial de la Salud (OMS) comenzó, por primera vez, a reconocer formalmente la adicción a los videojuegos como una enfermedad.

Entre los jugadores y los padres, e incluso dentro de la comunidad médica, existe desacuerdo sobre si la adicción a los juegos es real. De cualquier manera, la designación de la OMS podría ser de gran ayuda para Kim y otras empresas como la suya. Solo en Estados Unidos operan docenas de consultoras, además de una serie de aplicaciones, campamentos, libros de autoayuda y centros de tratamiento.

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Un diagnóstico de adicción se basa en una serie de síntomas, según la OMS. Entre ellos se incluyen una falta de control sobre el impulso de jugar videojuegos, una tendencia a priorizarlo a expensas de otros intereses u obligaciones y un continuo y creciente involucramiento a pesar de experimentar consecuencias negativas.

Los estudios ofrecen conclusiones variables, en parte debido a los desacuerdos sobre cómo definir la adicción, pero en general muestran que la enfermedad se detecta en 2% a 3% de las personas que juegan. Una condición similar llamada trastorno del juego es más frecuente en la población que las apuestas compulsivas, pero menos que las compras compulsivas, estimó Matthew Stevens, de la Universidad de Adelaida, en Australia.

Lograr el reconocimiento fue un proceso de años. Los estados miembros de la OMS votaron en 2018 por agregarla a la lista de clasificación de enfermedades de la organización, lo que ayuda a estandarizar los informes y el seguimiento de la salud en todo el mundo. El cambio no entró en vigencia hasta el mes pasado, un retraso que apuntaba a dar tiempo a la industria de la salud para prepararse.

Sin embargo, el debate continúa entre científicos estudiosos del comportamiento. En la Asociación Estadounidense de Psicología, algunos miembros están presionando al grupo para que siga el ejemplo de la OMS y reconozca la adicción a los juegos. El esfuerzo enfrenta resistencia. La última vez que la asociación clasificó una nueva adicción fue en 2013, cuando agregó la compulsión por las apuestas, dijo Paul Appelbaum, presidente del comité de la asociación a cargo de realizar dichas designaciones. Los cambios se producen lentamente y “deben estar respaldados por datos si se pretende que sean ampliamente aceptados”, indicó.

Un amplio reconocimiento del desorden tendría implicancias legales. “Haría más difícil que los tribunales excluyan a los expertos que testifican sobre la adicción a los videojuegos”, dijo Matt Bergman, un abogado de Oregón que ha presentado demandas contra empresas de redes sociales en nombre de adolescentes.

En la línea de trabajo de Kim, a menudo trata con personas que se exceden en los juegos, pero se resiste a usar la palabra adicción. “Tiene un significado muy específico”, indicó Kim, quien asesora a padres a través de su consultora Infinite Screentime. “No lo convirtamos en algo que no es”.

Antes de que su hijo la golpeara en la cara con un iPad, Kim pasó casi una década en Electronic Arts (EA), editora de Apex Legends, FIFA y Madden. Fue directora de operaciones del estudio de Los Ángeles, donde ayudó a publicar un juego de El señor de los anillos, supervisó el desarrollo de los juegos de guerra Medal of Honor Airborne y Command and Conquer 3 y trabajó en Sims 2. Está orgullosa de su tiempo allí.

Pero hay aspectos del trabajo de Kim en los que todavía piensa hasta el día de hoy. Ella compara parte de su trabajo con la de un novelista que elabora una trama de suspenso o un guionista que deja la mejor parte para el final de un episodio. El objetivo era asegurar que los juegos fueran difíciles de dejar. “Mientras más podía enganchar a la gente, llevarlos a ese mundo, más exitosa era yo en mi trabajo”, dijo.

EA señaló que ofrece varias opciones de control parental para facilitar hábitos saludables para los niños y realizó una campaña publicitaria en el Reino Unido para crear conciencia sobre estas herramientas. “Nos tomamos en serio nuestro papel de garantizar que los padres estén empoderados y conscientes de todos los recursos disponibles para ayudarlos a tomar las decisiones correctas para sus familias”, dijo Chris Bruzzo, director de experiencia de la compañía, en un comunicado enviado por correo electrónico.

Los desarrolladores de EA también dedicaron mucho tiempo a fortalecer lo que se conoce como bucle compulsivo, indicó Kim. Afinar ciertas técnicas puede ayudar a atraer a los jugadores, utilizando herramientas como un sistema de puntos, mejoras de personajes, vidas extra y muchas sorpresas.

En 2017, Kim había reunido a sus dos hijas para salir de paseo, pero no pudo encontrar a su hijo. Ella sospechaba estaba violando la regla familiar que limitaba el tiempo diario de pantalla a 20 minutos. Luego lo descubrió en una habitación, el brillo de una pantalla iluminaba suavemente el cobertor bajo el que se escondía. El arrebato que siguió la dejó llorando, con la cara ardiendo, desplomada en el piso de un baño cercano.

Para los clientes de Infinite Screentime, Kim aconseja a los padres que jueguen videojuegos con sus hijos y alienta a los niños a decidir cuánto debe durar una sesión de juego antes de que comience y planificar los intermedios. Kim también les cuenta a los clientes sobre el bucle compulsivo y cómo reconocer los “ganchos”. A la gente no le gusta que la manipulen, dijo, y el simple conocimiento de la estrategia ayuda a controlar el impulso de excederse.