viernes 24 de septiembre de 2021
BLOOMBERG TECNOLOGÍA
03-08-2021 20:29
03-08-2021 20:29

China tildó de "opio espiritual" a los videojuegos y hundió a Tencent

Tencent Holdings lideró una caída bursátil después de que un medio estatal chino denunciara el “opio espiritual” de los videojuegos, lo que llevó a la empresa a mencionar una prohibición para los niños y provocó el temor de que Pekín ponga sus ojos en el mayor mercado de juegos del mundo.

03-08-2021 20:29

Tencent Holdings Ltd. lideró una caída bursátil después de que un medios estatal chino denunciara el “opio espiritual” de los videojuegos, lo que llevó a la empresa a mencionar una prohibición para los niños y provocó el temor de que Pekín ponga sus ojos en el mayor mercado de juegos del mundo.

La empresa más valiosa de China se unió a sus rivales, desde NetEase Inc. hasta Nexon Co., en una venta masiva de empresas de videojuegos después de que un medio dirigido por la Agencia de Noticias Xinhua publicó una dura crítica a la industria. El Economic Information Daily citó a un estudiante que dijo que algunos compañeros de escuela jugaban Honor of Kings de Tencent, uno de sus títulos más populares, ocho horas al día y pidió controles más estrictos sobre el tiempo dedicado. El enlace en línea a la publicación fue retirado horas más tarde sin explicación, aunque el artículo permanece en la versión impresa.

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Tencent se comprometió luego a limitar aún más el tiempo que destinan los menores a los juegos, a solo una hora en días de semana y no más de dos horas durante vacaciones y festivos. Eso es un paso más allá de las restricciones impuestas por el organismo de control de juegos de China en 2019. También planea prohibir las compras integradas en los juegos a menores de 12 años, comenzando con su título insignia. Y lo que es más drástico, la compañía abordó la posibilidad de que la industria prohíba por completo los juegos para menores de 12 años, sin dar más detalles.

Los rápidos acontecimientos del martes avivaron los temores de que Pekín centre su atención en un área que es fundamental para los resultados de los gigantes de los videojuegos desde Tencent hasta Apple Inc. y Activision Blizzard Inc. Se produce después de un par de semanas tumultuosas para los inversionistas globales, que en un momento borraron más de US$1 billón de valor de mercado. Desde julio, el Gobierno suspendió las cotizaciones en el extranjero para salvaguardar la seguridad de los datos tras la controvertida salida a bolsa de US$4.400 millones de Didi Global Inc., y ordenó a una serie de compañías de tutoría extraescolar que sean empresas sin fines de lucro. Estas medidas demostraron la determinación de Pekín de perseguir a las empresas privadas para hacer frente a las desigualdades sociales, tomar el control de los datos que considera cruciales para la economía y la estabilidad, y controlar intereses poderosos.

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“China, en este sentido, se encuentra en aguas desconocidas y necesita recorrer el camino con cuidado”, dijo Aidan Yao, economista sénior para Asia emergente de AXA Investment Managers. “Gran parte de la reciente volatilidad del mercado es, en mi opinión, el resultado de que los inversionistas no sepan qué está haciendo Pekín, lo que erosiona inadvertidamente la confianza en la inversión en este mercado. Esto último es un riesgo clave que hay que gestionar con cuidado”.

Tencent se hundió hasta un 11% el martes antes de recuperar parte del terreno perdido, para cerrar con una caída de 6%. Las acciones de las empresas que respaldan a Tencent, Naspers Ltd. y Prosus NV, cayeron, mientras que Nintendo Co. y Capcom Co. retrocedieron junto con Nexon en Tokio. Muchos desarrolladores de juegos extranjeros tienen un acuerdo de licencia con Tencent para introducir sus títulos en China.

La campaña de Pekín para controlar su gigantesca industria de internet está entrando en su décimo mes, un calvario que ha llevado a los nerviosos inversionistas a reflexionar sobre las ramificaciones a largo plazo de la represión contra las empresas, desde Ant Group Co. de Jack Ma y Alibaba Group Holding Ltd. hasta Meituan, el gigante de entrega de alimentos respaldado por Tencent, y Didi. Tencent ha perdido cerca de US$400.000 millones de valor de mercado desde un máximo alcanzado en enero.

Videojuegos

“La elección de la palabra opio espiritual es especialmente dura, sería sorprendente que los reguladores no hicieran nada al respecto”, dijo Ke Yan, analista de DZT Research en Singapur.

El líder de las redes sociales de China se ha enfrentado a los reguladores en el pasado, sobre todo en 2018, cuando los organismos de control tomaron medidas drásticas contra la adicción a los juegos y suspendieron temporalmente las licencias de monetización, lo que afectó al principal negocio de Tencent. De hecho, los medios de comunicación chinos han empleado en el pasado términos que comparan los juegos con los estupefacientes para llamar la atención sobre la prevalencia de los juegos entre los jóvenes, que se remonta a la época de los juegos de PC en los cibercafés.

En respuesta, Tencent ha restringido el tiempo de juego para los menores e impuesto otras medidas para tratar de controlar la adicción. El mes pasado instaló sistemas de reconocimiento facial en algunos juegos para evitar que los niños usen las identificaciones de sus padres para comprar artículos dentro del juego. En el cuarto trimestre de 2020, los menores de 18 años representaron solo el 6% de los ingresos brutos de la compañía de juegos en línea chinos.

“Ninguna industria o deporte debería prosperar erradicando a toda una generación”, decía el artículo del martes, citando a un académico de una institución estatal.

 

Lo que dice Bloomberg Intelligence

En nuestra opinión, los esfuerzos de Tencent y NetEase en los últimos tres años para reducir el tiempo de juego de los jugadores más jóvenes y mejorar los controles de contenido pueden aislarlos de otra ronda de escrutinio regulatorio en el sector de los juegos en línea de China. Sin embargo, pueden tener mayores costos a corto plazo por la posible necesidad de acelerar el despliegue de controles de identificación y otros sistemas en los juegos para evitar que los jugadores más jóvenes accedan a contenidos inapropiados.