Corría el año 2018: Vladimir Putin había sido reelecto para su cuarto y más influyente mandato hasta la fecha, decenas de miles de habitantes de Gaza se manifestaban por su dignidad de manera pacífica, el príncipe Harry se casaba con Meghan Markle y la guerra comercial entre Estados Unidos y China comenzaba en serio, con la imposición de aranceles por parte de Estados Unidos a China. En el mundo de las redes sociales, fue el año de la explosión de TikTok y de los denunciantes que expusieron a Facebook y Cambridge Analytica. También se produjo un cambio sísmico, aunque menos discutido, en la cultura de masas y el entretenimiento. Ese año, las ganancias mundiales de la industria de los videojuegos superaron a las de las industrias de la música y el cine juntas. De manera lenta pero constante, en sus pocos cincuenta años de existencia, esta industria ilimitada, fascinante y grotesca conquistó los medios de comunicación tradicionales y, al parecer, se volvió imparable.
Desde aquel año crucial para los videojuegos, la tendencia ha continuado. Cuando se desató la pandemia de covid-19, en 2020, las salas de conciertos, los sets de filmación y los teatros cerraron sus puertas. Sin embargo, los desarrolladores de juegos pudieron continuar con la creación de entretenimiento. Solo trasladaron el hardware de la oficina a casa y continuaron la producción sin problemas. Los videojuegos se volvieron más populares que nunca. Al estar confinados en casa con pocas opciones para entretenerse, grandes sectores de la población compraron videojuegos y consolas. La pandemia fue un momento en el que, una vez más, los fanáticos de los juegos pudieron pasar las tardes en casa y jugar sin culpa, ya que no había mucho más que hacer. Un número significativo de personas recordó los juegos de su adolescencia y recuperó el interés o, en muchos casos, descubrió el mundo de los videojuegos por primera vez. Se estima que más de dos tercios de todos los adultos del Reino Unido y los Estados Unidos jugaron videojuegos durante la pandemia.
El poder que tiene la industria de los videojuegos es inmenso: en 2023 había 3 mil millones de jugadores activos en todo el mundo y las ventas de videojuegos generarán medio billón de dólares en 2028. Las estadísticas son aún más asombrosas cuando analizamos los productos individuales. Rockstar North, con sede en Edimburgo, lanzó Grand Theft Auto V (GTA V) en 2013 y, en 2024, había vendido más de 200 millones de copias del juego. En abril de 2018, el juego se convirtió en el producto de entretenimiento con mayor éxito financiero de todos los tiempos, con unos 6 mil millones de dólares en ingresos a nivel mundial. Sus ingresos actuales, de 8.500 millones de dólares, superan los de las tres películas más taquilleras de todos los tiempos juntas: Avatar (2009), Avengers: Endgame (2019) y Avatar. El camino del agua (2022).
A pesar de este éxito, gta v no es el videojuego con ventas más significativas ni la mayor cantidad de jugadores. Ese honor le pertenece al gigante Minecraft. Los 250 mil millones de dólares en ventas confirmadas de este juego sandbox 3d ya son bastante impresionantes, pero el tiempo de juego, en comparación con el de otros medios culturales, es realmente asombroso. Cuando escribí este libro, la canción más escuchada en Spotify, el megaéxito de 2017 de Ed Sheeran Shape of You, había sido escuchada más de 3 mil millones de veces, una duración de 24 mil años.
El juego del calamar, la sensación surcoreana de Netflix que arrasó en el mundo en 2021, cuenta con 190 mil años de tiempo de visualización. Según las estadísticas de su servidor, solo en China, Minecraft tuvo un estimado de 597.607.200.000 horas de tiempo de juego desde junio de 2016 hasta mayo de 2020. ¡Son casi 70 millones de años de tiempo de juego! En otras palabras, la cantidad de años desde que aparecieron los primeros primates en la Tierra hasta el presente. El tiempo de juego de Minecraft debe haber alcanzado los 100 millones de años durante la pandemia. El título impera como el juego más visto en YouTube y superó el billón de vistas en 2021. Podríamos pensar que los niños están sobrerrepresentados en estas estadísticas. Aun así, según la Entertainment Software Association, en Estados Unidos, el 76% de todos los jugadores son adultos, de los cuales el 48% son mujeres.
Los deportes electrónicos (esports) muestran un crecimiento similar. El Campeonato Mundial de League of Legends (2009 en adelante) de 2019 fue un evento de deportes electrónicos que batió récords, con más de 100 millones de espectadores. La mayoría de estos fanáticos siguieron el evento a través de servicios de streaming como Twitch y YouTube. En comparación, el Super Bowl de ese mismo año tuvo 98,2 millones de espectadores en los medios digitales de la NFL y CBS. Incluso un evento tan global y significativo en términos comerciales como los Juegos Olímpicos de Tokio en 2021 atrajo solo a 17 millones de espectadores en la ceremonia de apertura, una fracción de las cifras de audiencia que atraen los deportes electrónicos en la actualidad. Además, la audiencia de los deportes electrónicos y los videojuegos crece de manera constante cada año. Por el contrario, la audiencia de los deportes tradicionales se mantiene en un nivel bajo. El ganador del campeonato de Dota 2 (2013 en adelante) de 2021, celebrado en Rumania, se llevó algo más de 18 millones de dólares. Esta cifra es superior a la ganancia del Super Bowl estadounidense que, durante unos días, acapara cada año la totalidad de las vías aéreas occidentales (11 millones de dólares). El total de los premios del campeonato internacional de Dota 2 asciende a 40 millones de dólares, y la mayor parte es financiada mediante crowdfunding.
Sin embargo, dada la cobertura inadecuada de los medios de comunicación dominantes sobre el desarrollo y el tamaño de los juegos digitales, es entendible que el público en general piense que los juegos son una subcultura pequeña y poco seria con casi ninguna influencia en el mundo real. Las pocas noticias televisadas que se presentan entre los eventos diarios y el clima todavía están dominadas por lo que yo llamo informes deportivos de la vieja escuela, y están probablemente dirigidas a una audiencia cada vez menor. Lo más preocupante y significativo es que los juegos parecen interesar poco a las multitudes progresistas, incluso cuando están convencidas (en mi opinión, con razón) de que la cultura es donde se produce una parte considerable del cambio.
Más allá de los mundos del deporte y el puro entretenimiento, los videojuegos también hicieron avances importantes, aunque poco apreciados, en el ámbito de la alta cultura. Los videojuegos han aparecido de forma ocasional en instituciones culturales de alto nivel en Occidente desde los años ochenta, pero en la última década se incorporaron elementos de los juegos a las colecciones multimedia. El Victoria and Albert Museum, el MoMA y el Barbican han organizado exposiciones relacionadas con los videojuegos. En 2019, la Game Arts International Assembly (GAIA) celebró su cumbre internacional inaugural de curadores de juegos en Argentina.
La tentación es describir un nuevo amanecer en la creación de juegos, un nuevo resurgir de las prácticas artísticas que, tal vez, haya posibilitado la tecnología. De hecho, los videojuegos siempre ofrecieron oportunidades extraordinarias para la expresión creativa sensual. Incluso cuando la industria producía títulos competitivos y vulgares que apenas merecían consideración artística, las redes de personas que disfrutaban de un juego en particular encontraban los medios para alterarlo a su favor o incluir mods a su antojo, así como para manipular las reglas asignadas y la estética del juego. A medida que el acceso al hardware y al software de creación de juegos estuvo disponible de manera más libre y que fue posible almacenarlos en línea, los videojuegos se convirtieron en invenciones artísticas realmente fascinantes. (…)
Exigir una crítica de videojuegos más sofisticada, matizada y segura puede parecer un objetivo de nicho, en especial en un momento en el que, en el mundo en general, la perspectiva con que se perciben los juegos aún es muy estrecha. De vez en cuando, los medios de comunicación se llenan de historias sobre la violencia en los videojuegos o el trágico destino de los adictos a los juegos.
Como en otros géneros de entretenimiento importantes, en esta joven industria abundan la corrupción y las prácticas deshonestas, pero pocos padres se preocupan cuando su hijo está interesado en un medio cultural distinto al de los videojuegos. Los videojuegos son únicos en el sentido de que toda la industria y su forma de operar se juzgan por sus artefactos individuales y el comportamiento de empresas particulares o de sus consumidores individuales. El mundo de los videojuegos carece de una evaluación multifacética y refinada de sus cualidades y defectos. Solo será posible transformar los videojuegos cuando dicha evaluación sea realizada.
¡Y es mucho lo que debe transformarse! El pecado comienza en el momento en que se crean los juegos. Los equipos de desarrollo de juegos trabajan hasta la extenuación y el agotamiento debido a que la clase gerencial impone a los creadores plazos ajustados y poco realistas. Tal vez el proceso de creación de juegos se está volviendo demasiado costoso o el equipo ya está demasiado presionado. ¡No hay problema! Para ahorrar dinero, incluso los estudios más prestigiosos subcontratan el desarrollo a estudios de soporte anónimos en Europa del Este y el Sur Global. Dado que las protecciones laborales en estas regiones suelen ser incluso menores, las grandes empresas AAA, si bien obtienen ganancias extraordinarias, utilizan ahora una serie de medidas de reducción de costos, a menudo a expensas de los trabajadores. (…)
Escapar de la narrativa política
Los videojuegos ocupan un espacio extraño; son la rama de entretenimiento más influyente y rentable, pero al mismo tiempo están exentos de cualquier crítica cultural seria. Los medios liberales en general tratan los videojuegos como un espacio infantilizado con un impacto insignificante. La Gala del Met, los Oscar y el discurso en torno a la última gira de una estrella del pop, reciben muchos más titulares. En efecto, se crea un vacío y un círculo vicioso, en el que los jugadores y los creadores de videojuegos se sienten incomprendidos y caen aún más en sus propios lenguajes excluyentes y subculturas alienantes. Pero desafiar esta dinámica parece una tarea muy difícil cuando la adhesión general a la polinización cruzada de los videojuegos y la política se limita principalmente a los discursos ya mencionados. La narrativa política, o la falta de ella, aún desempeña un papel crucial en nuestra comprensión de los juegos, incluso cuando no es demasiado ofensiva.
También existen múltiples subgéneros de videojuegos con inclinaciones políticas. A veces educan a los jugadores sobre un acontecimiento histórico o político en particular: 1979 Revolution: Black Friday (2016) es un claro ejemplo. A veces son sátiras, como Liberal Crime Squad (2004), o imitaciones: el simulador de supervivencia de guerra This War of Mine (2014) encabeza este grupo. Luego hay juegos que valoran la simplicidad y la relajación y evitan el conflicto y la tensión de forma deliberada.
Eso, en sí mismo, señala una cierta postura política. No hay escapatoria: incluso el rechazo de la política es político.
Un evento en línea titulado Wholesome Direct, que muestra un género en auge conocido como juegos “sanos”, ha atraído decenas de miles de espectadores desde 2021. Wholesome Direct también provocó un debate activo en línea sobre los objetivos y las limitaciones de la salud como práctica artística. En caso de que el nombre no se explique por sí solo, aquí hay algunos ejemplos del evento: un juego de resolución de acertijos ambientado en una tarde lluviosa, con una banda sonora lo-fi y pinturas al estilo de Bob Ross (Behind the Frame, 2021); una chica que corre por un mundo pixelado de tonos cálidos y completa tareas con compañeros animales (Yokai Inn, 2021); e incluso un juego en el que el jugador se limita a tomar fotografías de perros tiernos (Pupperazzi, 2022). Es fácil entender el atractivo de estos juegos.
Animales tiernos, tareas acogedoras y colores pastel cálidos son habituales en este subgénero.
Los juegos sanos representan un sentimiento de resistencia totalmente justificado contra los videojuegos convencionales, que con frecuencia están dirigidos a hombres blancos adolescentes interesados en la violencia y la competencia. Deberíamos alegrarnos de que ahora existan espacios prósperos para los desarrolladores de juegos enfocados en diferentes públicos y se celebre su estética. Después de todo, ¿cuántos más juegos posapocalípticos agotadores, obscenos y frustrantes podemos realmente soportar?
Pero el concepto de escapismo sano merece ser analizado. Lo “tierno” se equipara aquí con lo bueno, lo positivo y lo democrático; el ethos recuerda a los cultos del hygge (la palabra danesa para “acogedor”) y la psicología positiva, que pueden parecer grotescos e inalcanzables para cualquiera que enfrente ansiedades materiales crecientes o la erosión de las libertades reales. Es comprensible que los creadores de videojuegos quieran ceñirse a temas seguros, higiénicos y accesibles cuando la vulgaridad, la complicación, la intensidad y la torpeza son considerados delitos punibles.
La contradicción intrínseca en el deseo de los juegos sanos de representar algo así como “juegos para el bien” se pone de manifiesto cuando, durante la transmisión de Wholesome Direct, los presentadores piden que se realicen donaciones al International Rescue Committee, una organización que ayuda a las víctimas de crisis humanitarias en todo el mundo, incluida la República Democrática del Congo. Esta región está gravemente afectada por conflictos relacionados con la extracción de los minerales necesarios para producir el hardware electrónico, incluidos los que se utilizan en los videojuegos sanos. De más está decir que no se mencionó la conexión, y que la brutal ironía de la situación parece pasar desapercibida para el equipo organizativo de Wholesome Direct. En el mundo del arte, el término kitsch se refiere a cualidades estéticas que son bonitas, extravagantes y emotivas, más que controvertidas o inquietantes. Podría decirse que todos los videojuegos pueden considerarse kitsch, ya que son mercancías producidas en masa que a menudo priorizan la accesibilidad y el atractivo sobre el desafío intelectual o mecánico. Sin embargo, los exponentes críticos del kitsch en el mundo del arte, como Takashi Murakami y Jeff Koons, han utilizado esta estética de manera consciente y comprenden el lugar que ocupa su arte en un contexto cultural más amplio. En cambio, el movimiento de los videojuegos sanos parece carecer de esta autorreflexión y aún se desconoce si será capaz de producir un equivalente digital a la obra de Koons. (…)
Los jugadores como entidades cívicas
Si bien algunos jugadores asignan un significado político a las comunidades de jugadores, no siempre es el caso. De hecho, muchos de los participantes de la épica batalla entre Goonswarm y Band of Brothers podrían mostrar indiferencia o incluso estremecerse al escuchar que su lucha refleja tendencias de izquierda. Argumentarían que los jugadores hacen cosas de jugadores, y nadie debería entrometerse. Sin embargo, muchos de ellos participan en actividades altruistas, por ejemplo, de coordinación y debate; hacen campañas, se agrupan y se autoseleccionan en facciones distintas. Los Mmorpg proporcionan una plataforma abstracta y relativamente superficial en cuanto a la narrativa, que puede convertirse en un espacio valioso para la autoexpresión, la acción cívica u otro tipo de participación. Allí, de manera consciente o inconsciente, los jugadores componen lemas y lenguajes que imitan las estructuras de poder existentes y las luchas entre ellas. En una época en la que se teme por la disminución de la participación cívica y por la brecha creciente entre los organismos gubernamentales y las personas a las que se supone deben representar, es fascinante observar cómo las poblaciones construyen estructuras comunales y experimentan con diversas formas de gestión y administración, ¡todo de manera voluntaria!
World of Warcraft (WoW), al igual que EVE Online, es un juego multijugador masivo en línea muy popular. Alberga una variedad de grupos con sus propias tradiciones, expresiones y formas de unidad. Durante casi veinte años, cautivó al público con su vasto universo lleno de tradiciones, opciones de personalización y progresión, y épica fantasía, que incluye criaturas míticas y reinos diversos. El juego incluye a las conocidas facciones la Horda y la Alianza, que tienen una larga historia de conflicto. El jugador se convierte en un soldado en la batalla y debe buscar aliados para obtener el mejor resultado. La relación entre las dos facciones se basa en lealtades complejas, según la tradición del juego. Pero incluso en esas comunidades fluidas, surgen fórmulas organizativas distintas.
En su video de YouTube DKP Is Market Socialism, el artista y streamer Joshua Citarella explica en detalle cómo el sistema de botín virtual de WoW, llamado dragon kill points (DKP), demuestra un nivel de comercio horizontal sofisticado que debería ser analizado y admirado por los pensadores progresistas. En una misión estándar de World of Warcraft participan unos cuarenta jugadores que intentan derrotar juntos a un jefe. Cuando lo logran, el jefe suele arrojar solo unos cuatro o cinco objetos coleccionables, por lo que no es fácil compartirlos entre decenas de jugadores. “Entonces, el gremio tiene la tarea de distribuir los escasos recursos entre un grupo de jugadores nerds enojados. Cada jugador es un trabajador en el sistema cooperativo de un gremio, lo que lo incentiva a jugar mejor y compartir el botín de manera equitativa”, dice Citarella con aprobación.
Quince años de práctica, hábito y esmero convirtieron a estos grupos supuestamente caóticos de participantes digitales en miembros de algunos de los sistemas de distribución económica masiva más confiables, horizontales y justos que existen. Algunos gremios nombran de forma democrática “consejos de botín”, que representan a los jugadores y toman decisiones sobre la distribución de recursos. Otros se agrupan bajo monarquías de clanes de élite que se quedan con el botín. Algunos tiran los dados para decidir quiénes serán los beneficiarios del botín, pero estos grupos suelen ser inestables y la táctica rara vez da buenos resultados. Los creadores del juego (Blizzard Entertainment) no sugieren ni fomentan ninguna de esas alternativas; todas estas estructuras provienen de los propios jugadores. Por lo tanto, solo cabe concluir que, en la probada economía de World of Warcraft, el altruismo recíproco, la cooperación y la distribución equitativa de la riqueza dan como resultado las victorias más consistentes y la felicidad de los jugadores.
Otro ejemplo de comunidades de jugadores que se organizan para un mismo propósito es la conmemoración del centésimo aniversario del armisticio que puso fin a la Primera Guerra Mundial, en el juego de disparos en primera persona Battlefield 1 (2016). Los jugadores coordinaron para cesar sus eternas hostilidades de forma temporal a las 11 de la mañana, hora de Australia, el 11 de noviembre de 2018, exactamente un siglo después de que las potencias aliadas y Alemania pusieran fin al combate en el Frente Occidental. Las imágenes de juego muestran algo verdadera y extrañamente impactante: una gran batalla en una playa entre decenas de personas, con explosiones y balas que vuelan en todas direcciones, y luego nada. Paz.
Los jugadores hicieron un momento de silencio para recordar a los que lucharon en la batalla real. Electronic Arts, el editor del juego, nunca podría imponer este tipo de alto el fuego de manera oficial, ya que su modelo de negocios depende de la guerra continua y de que los clientes sigan luchando sin cesar en sus campos de batalla privados y perpetuos. Pero los jugadores no tenían tales obligaciones. Sin embargo, como es típico en los jugadores, un oportunista lanzó un ataque desde un avión y rompió el conmovedor silencio de dos minutos.
Los jugadores chinos de World of Warcraft también mostraron hace poco un sentimiento de unión colectiva, un ejemplo de esta bella y sensible melancolía. Después de una disputa por la licencia entre el desarrollador estadounidense Blizzard y su socio local NetEase, se anunció que el juego dejaría de estar disponible para siempre en China a finales de enero de 2023. “No era solo un juego. También se trata de los recuerdos de toda una generación”, escribió un jugador chino. En sus más de quince años en línea, algunos habían dedicado toda su vida y convertido la plataforma en su medio de subsistencia.
☛ Título: Cómo los videojuegos están cambiando el mundo
☛ Autora: Marijam Didzgalvyte
☛ Editorial: Ediciones Godot
☛ Edición: 2025
☛ Páginas: 280
Datos de la autora
Marijam Did es una crítica de la industria de los videojuegos lituano-tártara que examina la intersección entre los videojuegos y la política del mundo real. Su trabajo ha sido presentado en The Guardian, VICE, GamesIndustry.biz, Rosa Luxemburg Stiftung, entre otros.
Ha colaborado con instituciones culturales, entre ellas, las galerías TATE y el museo Victoria & Albert. Todo en juego es su primer libro. Fue publicado por Verso Books en 2024 y fue nombrado uno de los mejores libros de ese año por The Guardian. Está siendo traducido a siete idiomas.
Did fue presidenta de Comunicaciones en Game Workers Unite International y fundadora de GWU UK. GamesIndustry.biz la incluyó en la lista de las “100 mujeres del año en juegos” y ganó el premio a la Campaña del Año en los premios MCV UK. Actualmente es gerenta senior de Marketing en un estudio de videojuegos galardonado con un Bafta y reside en Copenhague.