ESPECTACULOS
‘Avengers: Doomsday’

Marvel ante el límite: ¿crisis o el fin del ciclo?

Con su próximo mega film, la compañia que cambió el cine pone en juego cientos de millones de dólares y una estrategia basada en rostros, cruces y nostalgia. Pero el problema puede ser otro: no el agotamiento del superhéroe, sino el de una fórmula que necesita volver a dejar espacio para géneros y autores. Y hasta un poco de aire.

Durante más de una década, Marvel convirtió una idea de estudio en una forma de organizar el cine popular: personajes que reaparecían, películas que funcionaban como capítulos y una promesa de recompensa diferida. Avengers: Endgame llevó ese sistema a una escala extraordinaria: recaudó cerca de US$2.800 millones y cerró una etapa construida durante once años de films como integrantes de un rosario lúdico como pocos en la historia del cine (sea eso bueno o malo). El problema de Marvel hoy no parece ser que el público haya dejado de querer superhéroes: el problema puede ser que el modelo industrial que hizo de Marvel un acontecimiento haya perdido parte de su capacidad de producir acontecimiento.

Avengers: Doomsday, que llegará a los cines el 18 de diciembre, es el intento más caro de comprobar que la fórmula puede. Marvel reúne a Avengers, Cuatro Fantásticos, aquellos viejos y queridos X-Men de Fox y personajes de distintas etapas del MCU. Robert Downey Jr. regresa como Victor von Doom; Chris Evans vuelve como Steve Rogers. Anthony y Joe Russo regresan a la dirección. Disney confirma fecha, reparto y equipo; el presupuesto no. Las estimaciones más citadas hablan de unos US$400 millones de producción y más de US$300 millones de marketing. ¿Cuánto cuesta el éxito en una era donde un cine de otra escala parece marcar tendencia (el horror de Backrooms y Obsesión, por ejemplo)?

La nostalgia también tiene un costo. Hay una diferencia entre que una película sea cara y que tenga que ser enorme. Doomsday pertenece a la segunda categoría. Los US$400 millones proceden de un reporte de John Campea y no fueron confirmados por Disney; lo mismo ocurre con los más de US$300 millones de marketing. No son contabilidad cerrada, pero sí una medida del riesgo atribuido al proyecto. Las cuatro películas anteriores de Avengers recaudaron desde los US$1.400 millones de Age of Ultron hasta los casi US$2.800 millones de Endgame. Deadpool & Wolverine terminó en US$1.338 millones. Pero entre esos extremos aparecen números menos tranquilizadores: The Marvels terminó en US$206 millones; Thunderbolts en US$382 millones; Captain America: Un nuevo mundo, en US$415 millones; y The Fantastic Four: First Steps, en US$522 millones. Muestran que el logo Marvel ya no garantiza por sí solo escala de blockbuster.

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El proyecto post-Robert Downey Jr. nació como la saga de Kang con Jonathan Majors como Kang, hasta que Marvel abandonó esa dirección después de la salida del actor y de un replanteo creativo. Kevin Feige explicó que el estudio había llegado a la conclusión de que Kang no tenía el peso de Thanos, el villano de folletín de la anterior vida de marketing de Marvel. El reemplazo fue Doctor Doom y una operación de casting extraordinaria: Downey, el actor que había sido Tony Stark, Iron Man, la piedra basal convertido en el principal antagonista. Hay una ironía: Marvel intenta solucionar un problema de continuidad utilizando continuidad. En lugar de construir desde cero una figura capaz de concentrar el interés de la audiencia, vuelve a buscar capital emocional en los rostros que hicieron funcionar la etapa anterior. El regreso de actores como Evans y Downey, que Marvel hizo estrellas por primera o segunda vez, es una apuesta por el futuro, pero también una señal de lo difícil que resultó fabricar nuevos íconos.

El problema puede ser la fórmula, no los superhéroes. Durante la primera etapa, Marvel serializó géneros: Iron Man era una película de origen con humor; Capitán América: El soldado de invierno, un thriller político; Guardianes de la galaxia, una aventura espacial. La fórmula existía, pero cada película podía modificarla. La interconexión era arquitectura, no necesariamente estética única. Después de Endgame, el problema fue en parte inverso: demasiada arquitectura y menos sensación de destino. Una lectura crítica sostiene que las Fases 4 y 5 introdujeron personajes y equipos sin establecer con claridad los nuevos centros de gravedad de los Avengers. The Direct señala que el MCU posterior a Endgame “no construyó un grupo central comparable al de la Saga del Infinito”. Pero puede haber una explicación más profunda. Marvel quizá confundió la duración de una fórmula con la duración de una cultura. Los géneros no mueren porque una fórmula se agote: el western sobrevivió a sus clichés, el policial se transformó cientos de veces y el terror continúa porque permite que autores y generaciones modifiquen sus reglas. El problema aparece cuando se supone que repetir cameos, universos paralelos, escenas poscréditos y grandes reuniones conservará indefinidamente el mismo valor emocional.

Un género necesita aire. Necesita que alguien pueda doblar una regla y encontrar una voz. La cuestión para Marvel no es abandonarla, sino permitir que alguien la transforme. El caso de Spider-Man y su reciente mega éxito resulta revelador: un personaje puede sostener películas gigantescas porque, precisamente, el personaje posee una identidad cultural que no depende exclusivamente de las fases del MCU. Spider-Man es el superhéroe más bello que dió el género para el cine, y el cine sabe eso, y los CEOs, y sus fans. La marca puede existir como universo y, al mismo tiempo, como repertorio de géneros. En cine, esa libertad podría ser lo que necesita recuperar. No necesariamente menos superhéroes: menos obediencia a una sola manera de contarlos.

Wolverine, Marvel fuera del molde

J.M.D.

Hay algo particularmente interesante en que Marvel’s Wolverine haya aparecido en este momento. No porque un videojuego pueda resolver los problemas del cine de Marvel, sino porque permite ver qué ocurre cuando la marca deja de comportarse como una única máquina narrativa. El juego de Insomniac llegó a PlayStation 5 el 15 de septiembre. Es una aventura de acción para un jugador, centrada en Logan, con una historia original y una puesta en escena cinematográfica. Sony lo presenta como una producción de Insomniac Games junto con Marvel Games, no como un capítulo del MCU. El precio de lanzamiento fue de US$69,99. Los primeros números son elocuentes. Según estimaciones de Alinea Analytics, Wolverine vendió alrededor de 1,9 millones de unidades en sus primeros tres días y generó unos US$130 millones. Es una estimación de mercado, no un dato oficial de Sony, pero dimensiona el alcance de un personaje que ya no necesita aparecer en una película para producir un acontecimiento comercial.

La respuesta del videojuego es distinta. Marvel le dio a Insomniac un personaje, un género y espacio para trabajar. Wolverine puede ser una aventura de acción en solitario sin explicar qué ocurrió antes ni preparar necesariamente lo que vendrá después. Y ahí aparece MARVEL Tōkon: Fighting Souls, lanzado el 6 de agosto para PS5 y PC. Desarrollado por Arc System Works, el estudio asociado a Guilty Gear, convierte a Marvel en un fighter de equipos 4 contra 4. Su lanzamiento incluyó 20 personajes jugables y un modo historia propio. Los datos de Tōkon muestran otra dimensión. Alinea Analytics estimó unas 485.000 copias vendidas durante su primera semana en PS5 y Steam. En Steam alcanzó un máximo de 24.359 jugadores simultáneos. Lo importante no es decidir cuál modelo funciona mejor. Es observar que Marvel puede ser las dos cosas. Puede ser Wolverine en una historia personal o Storm liderando un equipo de mutantes. La propiedad intelectual sobrevive porque cambia de forma.

Los videojuegos ofrecen una pista para el cine. Wolverine no necesita ser una pieza de un rompecabezas de veinte películas. Tōkon no necesita preparar la próxima película de Avengers. Ambos pueden existir alrededor de una identidad compartida y, al mismo tiempo, obedecer reglas diferentes. Por eso Wolverine es más importante de lo que parece. El personaje vuelve a demostrar que una estrella de Marvel puede tener vida propia fuera del MCU y que una audiencia puede aceptar una nueva interpretación sin exigir que todo pase por continuidad. Para el cine, la lección no es trasladar los videojuegos a la pantalla. Es recuperar esa libertad: tomar personajes conocidos y descubrir qué película, y no qué capítulo de una saga, se quiere hacer con ellos. Los videojuegos muestran que una marca puede conservar identidad y cambiar de género, tono y autor. Esa puede ser una clave para que Marvel vuelva a producir futuro.