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ENTREVISTA

Sofía Gariazzo: “Llegué a Fall Guys de casualidad”

Nacida en Ramos Mejía, tiene 28 años y formó parte del equipo que desarrolló Fall Guys, el videojuego más descargado en la historia de PlayStation Plus.

Sofía Gariazzo, la argentina que trabajó en el desarrollo de Fall Guys
Sofía Gariazzo, la argentina que trabajó en el desarrollo de Fall Guys | Cedoc Perfil

Dicen que las mejores cosas en la vida pasan de casualidad. Puede ser, aunque también dicen que la suerte es amiga de la acción. Quizás sea una mezcla de ambas y la historia de Sofía Gariazzo es un ejemplo de eso. Nacida en Ramos Mejía, provincia de Buenos Aires, a sus 28 años es artista 3D y el destino la llevó a participar en el desarrollo de Fall Guys, uno de los videojuegos más populares de la actualidad. 

-¿Cómo llegaste al equipo que desarrolló Fall Guys

- Fue bastante de casualidad. A principios del año pasado mi novio recibió una oferta de trabajo en un estudio de VFX de Londres, pero teníamos que viajar en un mes. Gastamos todo ese mes en tratar de dejar ordenados nuestros asuntos allá y cuando llegué me puse a buscar trabajo en LinkedIn. Mediatonic contestó mi mail, y después de una entrevista que fue muy bien entré al estudio. Empecé en otro proyecto, Gears POP! y cuando necesitaron más gente para Fall Guys  me cambiaron de juego.

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Fall Guys

 

 -¿Cuál fue tu rol? 

- Mi rol fue hacer algunos de los disfraces para los Fall Guys y preparar la mayoría de las imágenes promocionales que acompañan los posts en redes sociales, que están hechas sobre el trabajo de otros compañeros.

 -¿Cómo viviste esa experiencia? 

- Fue sorprendentemente tranquilo. Es mi primera experiencia en un estudio de videojuegos, pero en general toda nuestra industria sufre de trabajo muy intensivo e interminables horas extras no pagas. Por suerte este no fue el caso, al menos para mí. Todo el tiempo extra que pasamos en el estudio era porque nos quedábamos jugando, en clase de dibujo o alguna de las otras actividades que organizaban. 

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Falls Guys se lanzó al mercado el 4 de agosto pasado en las plataformas de PlayStation y Steam. Menos de un mes después de esa fecha logró siete millones de ventas en Steam y PlayStation anunció la semana pasada que se convirtió en el videojuego más descargado en la historia de PlayPlus. Si bien no dieron a conocer cuántas cuentas lo adquirieron, se estima que hay 45 millones de usuarios en la plataforma por lo que varios de esos millones descargaron Fall Guys. 

 

- Cuando estabas trabajando, ¿pensaste en algún momento que el juego podía llegar a ser tan exitoso? 

- Cuando empezaron a mostrar el juego en convenciones vieron que a la gente le gustaba mucho. Creíamos que le iba a ir bien pero jamás pensamos a este nivel. Hace no tanto estábamos festejando 4000 seguidores en Twitter y nos parecía increíble. Ni concebíamos pasar el millón y todavía nos sorprendemos cada vez que es trending topic o cuando vemos los videos y fanarts.

 

Sofía Gariazzo junto al equipo de Gears POP

 

-¿Qué te genera ver que el juego rompe récords y que hay millones de personas, streamers famosos e incluso figuras como el Kun Aguero jugando? 

- Es una sensación extraña. No sé si es porque entré cerca del final del proyecto o porque mi contribución al juego no es algo crítico en su diseño, pero siento más que estoy viendo el éxito de un amigo que el propio. Y no es algo malo la verdad. Puedo disfrutar de que les vaya bien y me alegro enormemente cuando los veo contentos a ellos pero también puedo disfrutar del juego en sí mismo, sin sentir que ya me harté de verlo como me ha pasado con otros proyectos.

 

 

-¿Cuándo dimensionaste que el juego había logrado un éxito tan rotundo?

- El primer momento en el que vimos que iba a ser grande en serio fue durante el fin de semana de la beta justo antes de que saliera. Aun así, creíamos que podía ser pasajero, por ser la novedad. Pero cuando te enterás que es el juego de PS+ más bajado de la historia o ves como lo promocionan en el evento de Gamescom como EL juego de la noche se vuelve innegable.

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 -¿Hay una experiencia o algo que destaques de este momento?

- Justamente, la beta que fue una semana antes del lanzamiento. Era fin de semana pero estábamos todos conectados en el chat, viendo subir los números y sin poder creer cómo superaba en vistas a los juegos más populares. Por un breve momento fue el más visto de todos, por encima de Fortnite y League of Legends, y estallaron todos. Además, fue la primera vez que podíamos jugar con amigos y familiares. Fue definitivamente uno de los momentos que más disfruté de trabajar en el proyecto.

 

 

-¿Cómo fue tu camino hasta acá?  

Soy de Ramos Mejía, tengo 28 años y quise dedicarme a esto desde la preadolescencia. Mis papás fueron los primeros que me consiguieron un software para hacer 3D, Anim8tor, medio como curiosidad porque me gustaba mucho dibujar. No mucho después me trajeron 3dsMax, que es uno de los usados en la industria, pero era muy complejo para aprender sola en una época en la que apenas llegaba el Internet de banda ancha. Así que hice un curso de introducción en Escuela Da Vinci. Después de eso seguí aprendiendo por mi cuenta hasta que terminé el secundario y seguí ahí mismo con la carrera de Cine de Animación, de la que egresé en 2016 después de tres años de cursada y dos más trabajando en mi tesis junto a Francisco Cerchiara Montero. Seguí (y sigo) mi educación con cursos online y estuve un año haciendo proyectos freelance sueltos hasta que entré a Estudio Gizmo, que fue mi primer trabajo "grande". Todo su equipo de CG son excelentes profesionales y aprendí muchísimo en el tiempo que estuve ahí pero después de dos años decidí que necesitaba tomarme un tiempo para mí y dejé el estudio. El mismo día que avisé que me iba, mi novio recibió la oferta de Londres, los planes cambiaron drásticamente, y acá estoy.

-¿Qué esperas para el futuro? 

- Ahora que estamos todos encerrados en casa me estoy dedicando mucho a proyectos personales y seguir aprendiendo. El año pasado quedó en pausa porque nos dedicamos a hacer turismo cada rato libre que teníamos así que éste estoy con eso. Espero poder seguir así un tiempo. Más a futuro me encantaría trabajar en la industria de las miniaturas para juegos de mesa y quizá alguna película animada. Así juntándolo con mi trabajo previo en juegos, cinemáticas y otra clase de proyectos impresos en 3D tendría experiencia en una gran cantidad de las industrias en las que podés trabajar como artista 3D. Un poquito de cada una.

AJ/MC