En los colegios, usar videojuegos en el aula es una práctica cada vez más frecuente, y algunos ya incorporaron al plan de estudios temas de historia, matemáticas y ciencias naturales a través de juegos populares entre chicos y adolescentes.
En el Benito Nazar, en Almagro, alumnos de sexto y séptimo grado de primaria aprenden fracciones mientras suben niveles del Minecraft, un videojuego de construcción que ya vendió más de 54 millones de copias y es furor entre los chicos. “Cuando decimos que vamos a trabajar fracciones, en general nos odian o nos aman. Pero con esto la motivación no se perdió en ningún momento y los resultados fueron muy positivos”, explica Melania Ottaviano, coordinadora de Informática de la institución. Con la ayuda de gamers –expertos en videojuegos–, los docentes diseñaron una versión del juego con pirámides y jeroglíficos, para que los alumnos avancen a través de la solución de cuentas. “También lo usamos para enseñar el sistema inmunológico: diseñamos una mano lastimada, y los chicos tienen que buscar en internet, detectar cuáles son las defensas y las bacterias a eliminar”, agrega. Por los buenos resultados, éste será el tercer año en que repetirán la experiencia.
Como la tendencia despierta mayor entusiasmo en las escuelas, también se incorporan contenidos de más materias. Así, en el Villa Devoto School, el juego Scratch sirvió para enseñarles lengua a alumnos de sexto grado, con temas de La Ilíada y La Odisea. La experiencia, junto con otras de este tipo, se presentó durante el mes pasado en el ciclo de charlas Videojuegos y educación, en la Fundación Telefónica.
Y no se trata de un único ejemplo, aunque algunos son más polémicos: en el colegio bonaerense Arnold Gesell, el juego Assassin’s Creed 2 sirvió para que los alumnos de segundo año observaran la arquitectura y costumbres de la Italia del Renacimiento. Según cuenta José Guerra Prado, coordinador de la Tecnicatura en desarrollo de videojuegos de la Universidad Nacional de José C. Paz, preparó esa clase especialmente para que el docente de historia pudiera mostrar la vestimenta, edificios y los estratos sociales que ya habían analizado en clase. “La idea fue usar el juego como un simulador del Renacimiento. El tema es que el profesor sepa guiar la clase y no la deje al libre albedrío: si no, los chicos usan el personaje para matar enemigos, como hacen en casa”, indica Prado. Además, el docente enseñó programación a través de Kodu, una aplicación para desarrollar juegos propios. Con ella, los alumnos de cuarto grado pudieron armar cuatro prototipos y jugarlos en grupo.
Con moderación. La mayoría de los padres hoy se muestran más abiertos a que este tipo de experiencias atraviesen las puertas del aula. Para Emiliano Sturniolo, padre de Micaela (11), el uso de Minecraft en el colegio de su hija fue una verdadero avance, ya que la enseñanza actual “está quedando obsoleta”. “Sé que a otros padres más grandes no les gustó la idea, pero a mí me resultó fantástico cómo aprovecharon el programa para enseñar a compartir, pensar en el otro y trabajar en grupo”, aclara. Decidió instalar el juego también en la casa para su otra hija. “Fue una gran inversión”, asegura.
Los psicopedagogos alientan el uso de los juegos virtuales en el aula, aunque la clave, según indican, es la capacidad de guía del docente a cargo. “Hay muchos videojuegos que les permiten a los chicos hacerse preguntas, aprender a perder y trabajar en equipo”, indica Marisa Vites, directora de Psicopedagogía de la Universidad del Salvador. “Sin embargo, una cosa es el videojuego que el chico usa en casa y otra es la función didáctica. Ahí es fundamental la guía del maestro”, aclara ante juegos más violentos como el Assassins’ Creed, pero alienta su uso. “El objetivo es que el chico aprenda y el aula sea un lugar donde quiera estar”, concluye Vites.
Redes seguras para los más chicos
Los más chicos usan la web cada vez más y las redes sociales exclusivas para ellos se convirtieron en obligatorias. En Argentina, Mundo Gaturro pasó a convertirse en una comunidad virtual a la que entran por mes alrededor de 1,3 millón de chicos. Ahora, también incorporó una aplicación móvil. “Pasó de ser un juego a una red social, donde los niños se juntan a charlar, forman grupos de amigos y se convocan a reuniones virtuales”, explica Guido Corsini, gerente de medios digitales de QB9 Entertainment. Según Gabriela Dueñas, psicóloga y psicopedagoga, es importante que estas redes sociales sean mediadas por adultos. “Los padres tienen que estar atentos. Además, no hay que abusar de las horas de conexión”, dice.