sábado 03 de diciembre de 2022
MODO FONTEVECCHIA INDUSTRIA MÁS INCLUSIVA

La violencia contra las mujeres también alcanza a los videojuegos

En un entorno dominado por hombres, las agresiones contra las jugadoras son permanentes. Un experimento visibilizó la situación.

“No te toman en serio”, “me da pánico hablar”, “no me dejan seguir jugando”. Con esos testimonios, un grupo de mujeres amantes de los videojuegos describen lo que pasa cuando participan de partidas a micrófono abierto en un entorno históricamente dominado por hombres.

Las situaciones de violencia -que van desde insultos hasta complots para eliminarlas de las competencias- afectan tanto a las que quieren divertirse como a las que buscan profesionalizarse. El problema es transversal y generalizado: una de cada dos sufren situaciones de violencia cuando revelan su identidad.

Para concientizar sobre el tema, la agencia publicitaria BBDO y la comunidad de jugadoras Women in Games, que trabaja por una industria más inclusiva, armaron un experimento donde tres jugadores profesionales se involucraron en partidas usando un modulador de voz femenino, para vivir en primera persona lo que sienten las mujeres agredidas. Los comentarios más leves fueron: “Tomátelas, flaca” o “andate a la cocina”.

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Después de vivir el acoso, las gamers bajaron su rendimiento en forma notable y no les quedó otra alternativa que sincerarse: ya sin ganas de jugar, les costaba imaginar cómo sería atravesar una situación así todos los días. Las jugadoras que efectivamente lo viven de forma habitual se topan, en el mejor de los casos, con un muro de silencio. Ni las empresas de juegos ni la propia comunidad gamer están respaldando sus reclamos, advirtieron desde la agencia.

Silvina Lemos, de Women in Games, plantea algunos pasos para generar ámbitos más inclusivos: garantizar la representación de distintas perspectivas en los títulos que salen al mercado, promover más jefaturas femeninas en la cadena de desarrollo y comercialización, y empezar a entender al gaming desde una visión amplia, como un producto cultural y una industria que reúne a la segunda audiencia digital tras las redes sociales, con nada menos que 2.700 millones de jugadores. Y jugadoras.

JL PAR