Ante todo, Stranger Things es un fenómeno comercial. Más allá de sus aciertos y de sus lagunas, la serie logró imponerse en un mercado pujante que, en plena ebullición de la era de los algoritmos, supo ofrecer una cantidad de oferta apenas administrable por los usuarios. Sobre lo que hizo la serie creada por los hermanos Matt y Ross Duffer para permear en las audiencias sin pedir permiso ni perdón hay mucho escrito. Podría sintetizarse con dos cosas que tuvieron en cuenta: la nostalgia y lo que había funcionado en series precedentes. Quienes realizaron Stranger Things atendieron lo que había funcionado, pero no exclusivamente en el pasado inmediato, sino en la década del 80, donde eclosionó la cultura del espectáculo televisivo masivo que habilitó la expansión a otras plataformas de consumo como los videojuegos: lo que se conoce como transmedia, y que venía desde los años setenta, con casos como, sobre todo, Star Wars.
Más que rating. Ya el comienzo de Stranger Things, con los chicos jugando el célebre juego de rol “Calabozos y Dragones” fue demoledor para la nostalgia de un sector de la audiencia. De hecho, hubo una huella de mercado cuando los chicos empiezan a jugar en el Club Hellfire: según un informe de Netflix, ese juego vivió un crecimiento explosivo del 673 por ciento.
La explotación de la sensación de un pasado mejor, en donde los chicos usaban la imaginación para crear mundos que hoy se crean digitalmente capturó audiencias globales con el confort de una estética pensada para responder a las normas de una década que, en términos de mercado televisivo, había funcionado a la perfección. Y el resultado fue sobresaliente: a lo largo de cinco temporadas, 42 episodios y más de 2.500 minutos, Stranger Things acumuló más de 1.200 millones de reproducciones en Netflix hasta la fecha. La semana del estreno de la temporada 5, volumen 1 –casi a fines de 2025–, fue la más importante en la historia de Netflix, con 59,6 millones de visualizaciones.
La serie consolidó todos los hitos posibles: el primer lugar en noventa países. La mencionada última temporada impulsó a las cuatro precedentes de nuevo al Top 10, marcando la primera vez que una sola serie de Netflix tuvo cinco temporadas en el Top 10. En ese ranking Stranger Things entró 78 veces en los 93 países analizados por la plataforma.
Oídos clase Z. La música es otro elemento importante en Stranger Things y también generó efectos colaterales que la plataforma Spotify registró al inferir que una nueva generación –los fans de la serie–comenzó a interesarse por canciones y artistas de hace tres décadas. Según Spotify, hubo un ostensible aumento de las reproducciones de canciones famosas en los años ochenta como Upside Down, de Diana Ross, que alcanzó un aumento del 1.250 por ciento en las reproducciones globales. Lo mismo sucedió con I Think We’re Alone Now, de Tiffany, con un alza del 880 por ciento; Mr. Sandman, de The Chordettes (1954), un 625 por ciento; o Fernando, un clásico de ABBA, un 335 por ciento en las reproducciones globales, y del 645 por ciento específicamente entre los fans de la serie que son Generación Z (personas nacidas entre 1995 y 2009). Además, Spotify informó que, en todo el mundo, se crearon doscientos cinco mil listas de reproducción con temática de Stranger Things desde la primera temporada.
Impacto económico. Si bien Stranger Things es un fenómeno comercial, también ejemplifica cómo la industria audiovisual puede provocar un efecto económico tangible. Durante sus cinco temporadas, la serie creada por los hermanos Matt y Ross Duffer creó más de ocho mil empleos en todo Estados Unidos y contribuyó al PBI (producto bruto interno) de ese país con más de 1.400 millones de dólares. El estado de Georgia (EE.UU.), donde se rodaron casi en su totalidad las cinco temporadas de Stranger Things, generó más de 650 millones de dólares para el PIB de ese estado norteamericano y dio trabajo a más de dos mil proveedores que contribuyeron a la serie. California, también escenario del rodaje, sumó a su PBI estatal, más de 500 millones de dólares.