La relación entre videojuegos y salud mental adolescente suele aparecer asociada a advertencias: exceso de pantallas, aislamiento, problemas de sueño o conductas problemáticas. Pero un estudio publicado en la revista científica JAMA Network Open propone mirar también la otra cara de esa moneda. Investigadores de la Universidad de Dartmouth comprobaron que un videojuego especialmente diseñado para hacer prevención logró reducir, en forma modesta pero persistente, los síntomas depresivos de adolescentes hasta un año después de utilizarlo.
El protagonista se llama PlaySmart y no es un videojuego comercial reconvertido en terapia. Fue desarrollado por especialistas del laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine de Dartmouth y utiliza situaciones inspiradas en experiencias reales de jóvenes.
Allí los jugadores deben tomar decisiones, reconocer señales de malestar emocional, enfrentar presiones de pares y aprender cuándo y cómo recurrir a un adulto o pedir ayuda profesional. Para ponerlo a prueba, los investigadores reclutaron a 532 estudiantes secundarios de entre 16 y 19 años, provenientes de 15 programas escolares de salud de Connecticut.
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En forma aleatoria, 269 utilizaron PlaySmart y otros 263 jugaron videojuegos comerciales sin contenidos terapéuticos. La intervención equivalió a unas cinco horas totales de juego, repartidas a lo largo de seis semanas. Después, los científicos siguieron a ambos grupos durante un año.
La diferencia apareció al medir los síntomas mediante el cuestionario PHQ-8, una herramienta utilizada para evaluar depresión. Al cabo de doce meses, quienes habían usado PlaySmart tuvieron un puntaje promedio de 5,30, frente a 6,42 del grupo control: una diferencia ajustada de 1,12 puntos.
El tamaño del efecto fue pequeño, pero estadísticamente significativo. Además, apenas terminada la intervención los jugadores mostraron una actitud algo más favorable hacia la posibilidad de buscar asistencia psicológica. En cambio, no se comprobó un beneficio significativo sobre los síntomas de ansiedad.

El dato resulta especialmente interesante porque el efecto se mantuvo durante doce meses y fue comparable al obtenido con diferentes programas preventivos aplicados en escuelas. Pero los propios autores piden cautela: los síntomas fueron informados por los participantes, la depresión era un resultado secundario del ensayo y los hallazgos necesitan ser replicados. Tampoco se trata de recomendar videojuegos comerciales para tratar una depresión. PlaySmart fue específicamente desarrollado junto con adolescentes y especialistas en salud conductual para funcionar como una herramienta preventiva.
La ventaja está en otro punto: la escala. Como el juego es digital, autónomo y no necesita que un psicólogo acompañe cada sesión podría permitir llevar herramientas preventivas a escuelas y comunidades donde faltan especialistas. “Muchos jóvenes nunca reciben atención” por barreras que incluyen el estigma, la escasez de profesionales o incluso no reconocer que necesitan ayuda, explicó Caroline Barry, primera autora del trabajo.
Para la Argentina, esa posibilidad no es menor. Datos difundidos por UNICEF indican que el 11% de los adolescentes argentinos de 13 a 17 años dice sentirse deprimido, el 27% angustiado y el 32% ansioso**. Y la OPS advierte que en las Américas uno de cada siete adolescentes presenta algún problema de salud mental y que la mayoría no recibe atención. En ese contexto, las herramientas digitales podrían convertirse en un complemento de las estrategias escolares y comunitarias, especialmente allí donde escasean los profesionales.
El desafío será no confundir una prometedora herramienta preventiva con un tratamiento. Los autores son claros: estos videojuegos pueden complementar, pero no sustituir, la psicoterapia, la atención psiquiátrica ni las redes presenciales de cuidado.