IDEAS
Recuperar el ocio

“Gano plata mientras juego”: el boom de los play-to-earn y sus posibles riesgos

Los juegos play-to-earn (jugar para ganar) se volvieron tendencia en los últimos años. ¿Por qué son una inversión atractiva y cuáles podrían ser sus riesgos?

YouTube Gaming, la plataforma de Google que crece para competirle a Twitch
YouTube Gaming, la plataforma de Google que crece para competirle a Twitch | www.bing.com

Los seres humanos tenemos, desde hace siglos, una relación especial con los juegos. En cualquiera de sus formatos, se han usado a lo largo de la historia tanto para entretener, como para enseñar y aprender, y - ¿por qué no? - como una fuente de ingreso.

Albert Einstein llegó a afirmar incluso que los juegos son la forma más elevada de investigación. Y, para Platón, estas actividades eran cruciales a la hora de preparar a los niños para la vida adulta.

Pero el siglo XXI parecería haber llegado para darle una vuelta de rosca más a esta larga relación entre los humanos y el juego. Hoy todo es juego. Y, al mismo tiempo, nada lo es. En su ensayo Buen entretenimiento, el filósofo coreano Byung Chul Han sostiene que incluso el juego ha sido absorbido en nuestro siglo por la lógica del trabajo y la productividad. El trabajo se ha ludificado o gamificado.

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Juegos play-to-earn

Los juegos play-to-earn (P2E) se enmarcan en lo que sería la tercera generación del gaming. En el gaming de primera generación, los jugadores jugaban por el puro placer de disfrutar. Sin embargo, con el fenómeno de los juegos freemium, se inauguró el Gaming 2.0, donde los jugadores podían pagar para disfrutar una versión más avanzada del juego. Esto ha convertido a la industria del gaming en altamente rentable a nivel global.

Poder de los datos

El gaming 3.0, por su parte, se constituye con el fenómeno play-to-earn, donde los jugadores no solamente pagan por empezar a jugar, sino que también pueden obtener réditos económicos gracias a la incursión de los NFT (non fungible token).

Y de estos los hay de todos los tipos y colores. En Axie Infinity, por ejemplo, los jugadores crían a sus pequeñas mascotas (que son NFTs), y las hacen luchar contra otras, ganando dinero y recuperando la inversión inicial. Cuanto más popular se volvió el juego, más caras se volvieron las mascotas, y por ende, más creció la barrera de entrada.

Este modelo pone al jugador en el centro de su economía, ya que los jugadores son a la vez propietarios de activos digitales (NFTs) que pueden cambiar por dinero u otros activos.

La popularidad y la promesa de “ganar dinero jugando” suele traer aparejados ciertos riesgos

Sin embargo, la popularidad y la promesa de “ganar dinero jugando” suele traer aparejados ciertos riesgos. El primero, y el más evidente, es la volatilidad de los tokens. Según CoinMarketCap, el token de Axie Infinity (AXS), pasó de valer un dólar en febrero de 2021, a casi 160 en noviembre. Y actualmente redondea los 50 dólares.

En segundo lugar, es importante estar atentos a las estafas que pueden surgir con promesas de alta rentabilidad. Analizar el proyecto, el White paper o el equipo que hay detrás del juego que elegimos es fundamental antes de involucrarse.

Por último, es muy importante no tener la expectativa de volverse millonario de la noche a la mañana. Meterse en el mundo de las criptomonedas y los NFTs requiere involucrarse, investigar y estudiar distintos procesos. El dinero no se crea por arte de magia.

¿El fin del ocio?

Para Alexis Onahian cofundador de Reddit, en cinco años "el 90% de la gente no jugará a un videojuego a menos que se valore adecuadamente ese tiempo". Esta declaración amerita, cuanto menos, una reflexión sobre aquello que consideramos ocio.

El desafío de recuperar el ocio como un valor sería inútil si lo medimos sólo en términos individuales

La idea de que cada segundo de nuestras vidas es altamente valioso en términos de productividad, y, como tal, tiene que ser aprovechado al máximo generando réditos económicos, puede transformar al ser humano en un esclavo de sí mismo. De su propia necesidad de ser productivo. ¿Dónde queda el placer de jugar?

El desafío de recuperar el ocio como un valor sería inútil si lo medimos sólo en términos individuales, sino que, más bien, requiere un enfoque colectivo, como sociedad, antes de que sea demasiado tarde. La cuenta regresiva ya está en marcha.

Que comience el juego.