Cooperstown, EE.UU. - En la calle principal de Cooperstown, en el noreste de Estados Unidos, prácticamente todos los comercios, desde el bar hasta la farmacia, ofrecen los "webkinz".
Y es que los niños de esta aldea -y de todo el país- están fascinados con estos peluches que les ofrecen un mundo virtual. Los "webkinz" son pequeños animales de peluche, que cuestan menos de 10 dólares y que tienen un doble virtual: cada uno es pareja de un personaje de internet, que su propietario puede alimentar, vestir o entretener, y donde se "encuentra" con los otros miembros de esta red que ya reúne a varios millones de niños. Mientras los arribistas se apasionan por la red profesional Linkedin, los treintañeros por Facebook y los adolescentes por MySpace, una red como Webkinz es la versión para niños de los sitios de socialización.
Cada peluche es vendido con un código secreto que da vida al animal virtual. Cocodrilos, cerditos, ranas o hipopótamos, los animales son constantemente renovados -los Webkinz agotados se revenden a más de 1.000 dólares en eBay- y a menudo los niños los coleccionan. "Esto explotó después de este verano (boreal). Todos los niños los quieren. Los venden la mayoría de las tiendas de Cooperstown" (estado de Nueva York), cuenta Rebecca Kennedy, cajera del restaurante TJ's, mientras señala una caja de peluches colocada a la entrada. Para alegría del grupo familiar canadiense Ganz, especialista en regalos, que los lanzó en 2005.
Los Webkinz, por ahora vendidos solo en Estados Unidos y Canadá, se extendieron como reguero de pólvora: el sitio webkinz.com tenía en mayo, según la revista especializada CNET, más de cuatro millones de miembros. Desde entonces, el grupo se niega a comunicar sus cifras. Al inscribirse los miembros reciben "Kinzcash", la moneda virtual del sitio, y ganan más al participar en los numerosos juegos propuestos en el sitio. Con este "dinero", los niños compran ropa para sus animalitos, amueblan y decoran su habitación, les eligen menús especiales, los hacen participar en desfiles de moda o en diversas competiciones... Hay que ocuparse prácticamente todos los días de su animal para evitar que se enferme o muera de hambre. Una manera también de habituar a los pequeños consumidores a las compras en internet.
El sitio se acerca a otros como Facebook o al mundo virtual de Second Life porque también permite a los niños discutir en "chats" e invitar "amigos" a jugar con sus personajes. No es el primer sitio que apunta a este nicho emergente de redes de socialización para niños; el popular Club Penguin, uno de los pioneros, también cuenta con varios millones de usuarios y fue comprado este año por el grupo Walt Disney por 350 millones de dólares. Un nicho más que prometedor, dado que según el gabinete eMarketer, el 53% de los niños estadounidenses que utilizan internet serán miembros de un mundo virtual dentro de cuatro años, contra 24% en 2007. Serán así 20 millones en Estados Unidos, contra 8,2 millones actualmente.
"Second Life es el que ha recibido más atención de parte de los anunciantes, pero los niveles de audiencia son minúsculos comparados con los de mundos virtuales para niños y adolescentes", comentó Debbie Williamson, analista de eMarketer. Second Life cuenta con algunas decenas o centenas de miles de miembros, diez veces menos que los mundos de niños. Será una mina de oro para los publicitarios.
Según el gabinete Parks Associates, en 2006 se gastaron unos 15 millones de dólares en los mundos virtuales en Estados Unidos, un monto que se habrá multiplicado por diez en 2012. El mercado, relativamente joven, sigue abierto a los recién llegados, que florecen cada mes.
Así, las marcas de muñecas Barbie (de Mattel) y Bratz crearon también mundos virtuales en los últimos meses, en sintonía con el sitio sueco Stardoll.com, que propone vestir avatares virtuales y cuenta con siete millones de miembros en todo el mundo. "¿Cuál será la nueva gran red después de Facebook? Webkinz, por supuesto", pronostica el "blogger" especializado Jeff Sandquist.
Fuente: AFP