DOMINGO
libro

El juego es cosa seria

La era del no-pensar después de la pandemia.

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| juan salatino

El año 2020 marcó un cambio definitivo de época; bajo el manto oscuro de la aterradora pandemia, el mundo entero fue confinado en un panóptico global, y a la sombra de este acontecimiento, el capitalismo tecnológico, que ya se vislumbraba desde años atrás, se consolidó de una manera brutal. El enclaustramiento nos llevó a un régimen de vigilancia tecnocrático global en cuestión de horas; la vida de niños, jóvenes y adultos se transformó de la noche a la mañana; la vida digital llegó de la mano de la muerte y el miedo.

Fuimos testigos de actos heroicos y encomiables que nos llenaron de esperanza, sobre todo de los trabajadores del sector salud, pero también presenciamos la cara más deleznable del ser humano: el lucro, el poder, el abuso de poder, la falta de empatía y el egoísmo radicalizado por el capitalismo tecnológico. Bauman y Donskis (2015) lo han denominado “adiáfora”, aquella cualidad de mirar sin ver: desactivar la conciencia para que el mal sea solo un trámite administrativo.

En esta parte sudamericana del mundo, se rasgaron los velos que cubrían las falsas bondades del neoliberalismo. Los sistemas de salud colapsaron, evidenciando la gran patraña de las privatizaciones de los servicios públicos, especialmente los de salud. La miseria humana y social, provocada por más de treinta años de despojo de derechos, corrupción institucionalizada y ese tonto mantra que repetía que el mercado se regula solo, que la inversión por sí misma genera empleo y que el modelo de goteo económico era la solución, quedó expuesta. Eso nos dijeron, pero cuando llegó el covid-19 todo ese andamiaje se derrumbó.

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Por un breve lapso, pudimos ver y constatar en carne propia el daño que nos habían causado. Se manifestó en toda su crudeza lo que Achille Mbembe (2011) denominó “necropolítica”, un concepto que describe cómo los Estados y otros actores de poder, como las corporaciones, deciden quién vive y quién muere, utilizando la violencia y el control sobre los cuerpos para ejercer dominio. En este contexto, la soberanía se entiende como un ejercicio de poder mortal, donde la política se convierte en una administración de la muerte.

Por un momento el sistema quedó desnudo; su disfraz democrático se esfumó, y pudimos ver al monstruo cara a cara, sus garras sobre nuestros territorios y nuestra sangre entre sus dientes.

Lamentablemente, esa gota de conciencia duró poco, reprimida y adormecida por una agresiva campaña de digitalización de la vida; a través del chantaje de la supervivencia, comenzó la guerra cognitiva contra la ciudadanía, y el lavado de cerebros desde las plataformas digitales se intensificó. Mientras el virus se llevaba a los más viejos y toda su sabiduría, los que quedamos fuimos arrastrados rápidamente a la dictadura de los algoritmos, a la era de la neutralización de las indignaciones, al “sálvese quien pueda” generalizado.

En ese contexto, el capitalismo tecnológico empieza a mutar otra vez, dando a luz una serie de realidades tan diversas como opresivas; algunas de ellas las analizaremos en los artículos siguientes.

Una de las mutaciones más notables, por ejemplo, es la visión propuesta en Tecnofeudalismo (2023), del economista griego Yanis Varoufakis, proponiendo que el capitalismo tradicional ha dado lugar a un sistema estructuralmente distinto, caracterizado por la hegemonía de los “capitalistas de la nube” o “nubelistas”.

Un sistema basado en plataformas digitales que generan rentas en lugar de beneficios tradicionales, rompiendo con los principios fundacionales del capitalismo, como la competencia y la innovación. Los usuarios, o “siervos de la nube”, producen capital gratuitamente al interactuar con estas plataformas, mientras que incluso los grandes capitalistas tradicionales se subordinan a esta nueva clase dominante. Aunque parasita al capitalismo clásico, similar a cómo este dependía del feudalismo agrícola, el “tecnofeudalismo” no opera a través de mercados sino mediante estructuras digitales cerradas que evocan una lógica feudal. En este contexto, Varoufakis argumenta que mantener el término “capitalismo” oscurece las profundas transformaciones económicas y políticas en curso, exigiendo un replanteamiento crítico para comprender esta nueva forma de dominación. Nace así una pequeña clase de señores feudales del mundo digital que ha obligado a los industriosos señores del viejo mundo capitalista a subordinarse al poder de los amos de la nube. (…)

Poco antes de la Segunda Guerra Mundial, Johan Huizinga publicó su obra maestra, Homo ludens, el juego y la cultura (2005), una obra fundamental en la teoría del juego. Aquí, el antropólogo holandés propone que el juego es una actividad primaria y esencial para el desarrollo de la civilización, sostiene que el juego precede a la cultura misma y actúa como una base estructural sobre la cual se construyen las formas culturales más significativas.

El juego, según Huizinga, no es meramente una actividad recreativa, sino una fuerza generativa en la sociedad que impregna el arte, la filosofía, el derecho y la guerra. A través del concepto de Homo ludens o “el hombre que juega”, Huizinga explora cómo el juego, con sus reglas, límites y libertad intrínseca, proporciona un espacio seguro y ordenado, donde la creatividad y la innovación pueden florecer sirviendo como un pilar fundamental para el desarrollo cultural. Esta perspectiva destaca cómo las dinámicas lúdicas subyacen a la estructura de la sociedad y promueven la cohesión social y la exploración de nuevas ideas dentro de un marco de interacción simbólica y ritualizada.

Si el juego es fundamental para estructurar la cultura de una sociedad, ¿qué tan importante lo es para estructurar la psicología, la conciencia y los valores de una persona? El juego, especialmente en la infancia, es crucial para el desarrollo psicológico y emocional.

A través del juego, los niños desarrollan habilidades sociales, emocionales y cognitivas, exploran roles y aprenden a manejar conflictos y emociones. Además, el juego no solo enseña habilidades prácticas, sino que también transmite valores culturales y sociales. Los juegos a menudo reflejan normas y valores de la sociedad en la que se practican, enseñando a los individuos sobre cooperación, competencia, justicia y otros principios éticos y morales. El juego proporciona un espacio seguro para la expresión creativa y la experimentación. Permite a las personas explorar identidades alternativas y roles que no podrían asumir en la vida real, fomentando así la imaginación y la capacidad de adaptación. Participar en juegos implica interactuar con otros, lo que ayuda a desarrollar habilidades de comunicación, empatía y colaboración. Estas habilidades son fundamentales para establecer relaciones sociales sanas y satisfactorias.

Sentados, ansiosos, obesos y jugando

Como vemos, el juego es cosa seria. Huizinga sugiere que el juego no solo moldea la cultura de una sociedad, sino que también cumple un papel crucial en la formación de la psicología individual y en la internalización de los valores personales y sociales. En ese sentido, es importante reconocer al juego como un factor determinante en el desarrollo de nuestra humanidad, un factor que posibilita el de la conciencia. Y tal parece que, en la lógica del mercado, también se ha reconocido el ámbito lúdico como un terreno fértil para el control y producción de mercancías.

Según un estudio de la Universidad de Oxford (2023), los niños británicos pasan en promedio más de cuatro horas diarias frente a pantallas, un tercio de ese tiempo dedicado específicamente a los videojuegos. Esta tendencia sugiere un creciente impacto de la gamificación digital en las rutinas diarias de los jóvenes, lo que despierta preocupaciones sobre el tiempo de exposición y sus efectos en el desarrollo físico y mental de los niños. Según un informe de la Organización de los Estados Americanos (2022), los niños y adolescentes de América Latina y el Caribe dedican en promedio más de tres horas diarias a videojuegos. Este tiempo prolongado dedicado a la pantalla pone en serio riesgo el desarrollo físico, social y educativo. También preocupa el acceso equitativo a tecnologías educativas y el impacto en la salud mental.

En el contexto actual, marcado por la inseguridad, la pandemia y otras manifestaciones sociales exacerbadas por el neoliberalismo, los niños se encuentran cada vez más confinados en sus hogares, en donde las empresas de videojuegos ejercen una influencia omnipresente y frecuentemente desregulada. Esta situación ha conducido a una vida sedentaria generalizada entre los jóvenes, una tendencia asociada a una serie de desórdenes de salud, incluyendo la obesidad y la ludopatía. La imagen del gamer se ha erigido como un símbolo del nuevo capitalismo digital, con torneos y eventos que glorifican a estos jugadores como figuras emblemáticas, alineándolos con los nerds del pasado y convirtiéndolos en íconos de éxito en el ámbito digital.

Sin embargo, esta celebración de los gamers como héroes contemporáneos del capitalismo digital oculta una realidad preocupante.

La normalización de largas horas frente a las pantallas y la reducción drástica de la actividad física entre los jóvenes están en el corazón de un problema de salud pública emergente.

El desequilibrio calórico provocado por el consumo excesivo de alimentos procesados y bebidas azucaradas durante sesiones prolongadas de juego contribuye significativamente al riesgo de obesidad y otros trastornos metabólicos en niños y adolescentes.

Este fenómeno subraya la urgente necesidad de políticas que regulen el tiempo de exposición a los medios digitales y promuevan un equilibrio saludable entre el uso de la tecnología y la actividad física, con el fin de salvaguardar la salud y el bienestar de las generaciones futuras frente a los impactos adversos del capitalismo digital sobre la salud humana.

Los Estados Unidos siguen siendo un país con una alarmante problemática de trastornos a causa de los videojuegos. En Corea del Sur y China, también tienen preocupaciones significativas sobre la adicción a los videojuegos entre los jóvenes, con casos extremos documentados de niños y adolescentes que experimentan problemas de salud mental y física debido a su uso excesivo. Estas naciones han implementado diversas medidas para abordar estos problemas, incluyendo políticas regulatorias y programas educativos (2020) para promover un uso equilibrado de la tecnología.

En el contexto de la cultura armamentista estadounidense, la omnipresencia y la glorificación de las armas en los videojuegos adquieren una relevancia que va más allá del mero entretenimiento.

Estos juegos no solo expresan una arraigada fascinación por las armas dentro de la sociedad estadounidense, sino que también actúan como vehículos ideológicos que refuerzan y perpetúan narrativas donde el uso de armas de fuego se presenta como una respuesta legítima y poderosa ante desafíos potenciales. Esta cultura de la posesión de armas, a menudo enmarcada en conceptos de libertad individual y autodefensa, se amalgama con la industria del entretenimiento digital para construir un espacio en el que la violencia armada es normalizada y glorificada. Sin embargo, esta representación simplificada y descontextualizada de la violencia desvincula a los jugadores jóvenes de las complejidades éticas y sociales asociadas con el uso real de armas, influye en la formación de actitudes hacia la violencia y exacerba una percepción distorsionada de su papel en la vida cotidiana y la resolución de conflictos.

Ludopatía digital

Todos los trastornos ligados a la ludopatía digital o adicción patológica a los videojuegos y otros medios digitales interactivos se caracterizan por la pérdida de control sobre el tiempo dedicado a estas actividades y sus consecuencias negativas en la vida personal y social del individuo. Como señala el investigador y psicólogo clínico británico Mark D. Griffiths (2005), la ludopatía digital tiene similitudes con otras formas de adicción conductual, se manifiesta en comportamientos compulsivos y tiene efectos adversos como el aislamiento social y problemas de salud mental.

Y advierte que los juegos digitales son potencialmente adictivos. En su investigación, que ya tiene veinte años, observa que los videojuegos poseen un potencial adictivo y plantea la urgencia de desarrollar una taxonomía integral que distinga entre diferentes tipos de juegos, considerando que algunos de estos podrían ser más propensos a fomentar la adicción debido a factores como la desinhibición en entornos online. Además, destaca que los hombres tienden a jugar de manera más intensiva que las mujeres, una tendencia que sigue el patrón observado en otras formas de adicción juvenil. Esta disparidad puede atribuirse tanto al contenido tradicionalmente masculino de muchos juegos como a factores de socialización que promueven roles de género específicos en el contexto de las salas de juego. La investigación también revela preferencias diferenciadas entre géneros en cuanto a tipos de juegos, con los hombres inclinándose más hacia juegos de combate y deportes simulados, mientras que las mujeres prefieren juegos de plataformas y rompecabezas. Esta segmentación sugiere la necesidad de explorar más a fondo la relación entre juegos violentos y posibles adicciones, así como examinar de qué manera las variables edad y contexto social influyen en la propensión a desarrollar dependencia. En conclusión, se subraya la importancia de realizar investigaciones empíricas adicionales para comprender mejor los efectos adversos del juego excesivo y para desarrollar estrategias efectivas de intervención y tratamiento que aborden esta problemática emergente. No hay duda de que el juego con los videojuegos continuará aumentando en la población general a lo largo de los próximos años y que si las patologías sociales (incluyendo la adicción a los videojuegos) existen, entonces sería realmente un área de desarrollo que debería ser de interés y de preocupación para todos aquellos implicados en el campo de la investigación en adicciones. Los problemas de la vida real necesitan soluciones y alternativas, y hasta que haya un cuerpo establecido de publicaciones sobre los efectos psicológicos, sociológicos y fisiológicos de jugar a los videojuegos y de la adicción a los mismos, las directrices para la educación, prevención, intervención y tratamiento seguirán estando limitadas en su aplicación. Ha llegado la hora de que la comunidad que investiga las adicciones tome en serio la adicción a los videojuegos.

Gamificación neoliberal

En el contexto del control mercantil del ámbito lúdico humano y la tecnología del capitalismo digital, se desvela una intersección inquietante que impacta directamente en la salud mental y física de las personas. Los juegos y entretenimientos han sido colonizados por lógicas mercantiles que priorizan la captación de atención y la maximización de ganancias sobre el bienestar humano.

Esta comercialización del ocio ha dado lugar a plataformas y juegos diseñados específicamente para captar y retener la atención a través de técnicas de diseño adictivas y algoritmos de recomendación que refuerzan patrones de consumo constante. Este paradigma no solo perpetúa una cultura de consumo desenfrenado, sino que también contribuye al deterioro de la salud mental al fomentar la ansiedad, el estrés y la desconexión social entre individuos.

Además, el sedentarismo inducido por estas tecnologías digitales impacta negativamente en la salud física, exacerbando problemas como la obesidad y otras enfermedades relacionadas con el estilo de vida sedentario y poco activo.

En este escenario, la reflexión crítica y la regulación ética son esenciales para contrarrestar los efectos perjudiciales y restaurar un equilibrio que priorice el bienestar humano sobre los intereses comerciales desmedidos. Es crucial cuestionar cómo la gamificación y la expansión de los juegos digitales no solo transforman la percepción del tiempo y el espacio, sino que también moldean las subjetividades individuales según las exigencias del mercado. Esta dinámica no solo mercantiliza las interacciones sociales y culturales, sino que también instrumentaliza el ocio como un recurso explotable para la acumulación de capital, erosionando así las esferas tradicionalmente consideradas como no mercantilizables. La emergencia de estas prácticas refleja un fenómeno más amplio de alienación y explotación en la era del capitalismo digital, donde la autonomía y el disfrute personal se subordinan cada vez más a las demandas del mercado y las estructuras de poder corporativas.

En el contexto contemporáneo, los videojuegos se han convertido en herramientas poderosas de control y dominación dentro del capitalismo digital. Estas plataformas no solo capturan la atención del usuario, sino que también moldean activamente su subjetividad, perpetuando valores y normas que refuerzan la lógica del consumo y la competencia. Desde una perspectiva marxiana y de la Escuela de Frankfurt, se evidencia cómo los videojuegos actúan como dispositivos ideológicos que refuerzan la hegemonía cultural del capitalismo, normalizando la explotación y la desigualdad social.

Como dice Evgeny Morozov (2015): “El solucionismo tecnológico trata los síntomas mientras ignora las causas, enmascarando así los problemas políticos y sociales detrás de soluciones técnicas aparentemente neutrales”. Y señala cómo la tecnología digital, incluidos los videojuegos, no solo intensifica el control corporativo sobre la experiencia humana, sino que también promueve una forma de “solucionismo tecnológico” que simplifica problemas sociales complejos proponiendo soluciones técnicas, desviando la atención de las verdaderas causas estructurales de desigualdad y alienación. Este fenómeno no solo afecta la autonomía individual al canalizar deseos y comportamientos hacia patrones predefinidos, sino que también configura dinámicas sociales donde las relaciones humanas se mercantilizan y deshumanizan.

La gamificación se ha convertido en una herramienta neoliberal que transforma el trabajo en juego competitivo, fomentando la productividad a través de recompensas digitales. Esta práctica no solo refuerza la alienación al promover una dependencia emocional de las recompensas efímeras, sino que también contribuye a la ludopatía digital, desviando la atención de la autorrealización hacia la búsqueda compulsiva de validación externa y éxito superficial en un entorno altamente competitivo y consumista.

En el horizonte de la fusión hombre-máquina, la disolución entre realidad virtual y física no solo promete avances tecnológicos impresionantes, sino que también intensifica los mecanismos de poder y control sobre la vida cotidiana. Esta convergencia plantea la pregunta crucial sobre cómo las estructuras de poder se reconfiguran en un entorno donde la vigilancia y la manipulación se entrelazan con la experiencia humana y la identidad.

La capacidad de vivir en realidades alternativas cada vez más inmersivas no solo transformará nuestras percepciones de la realidad y la identidad, sino que también podría amplificar las disparidades sociales, creando nuevas divisiones entre quienes pueden acceder a estas tecnologías y quienes quedan excluidos.

Este avance nos insta a reflexionar críticamente sobre los límites del control tecnológico y la autonomía individual en un mundo donde la omnipresencia digital podría profundizar, en lugar de mitigar, las estructuras de poder y disciplina social.

El juego se erige como un campo de batalla ideológico y antropológico, donde las relaciones de poder y la reproducción de la alienación capitalista son prominentes. En este contexto, la gamificación y la fusión hombre-máquina no solo reflejan la mercantilización de la experiencia humana, sino que también perpetúan la división entre trabajo alienado y ocio alienante. La transformación del juego en un instrumento de productividad y control social bajo el capitalismo tecnológico subraya la urgencia de cuestionar cómo estas dinámicas perpetúan la explotación y la desigualdad, desviando la atención de la verdadera emancipación humana hacia la ilusión de la satisfacción instantánea y la competencia perpetua, en un sistema económico que subordina la creatividad y la autonomía al imperativo del lucro y la eficiencia.

☛ Título: Inteligencia artificial y estupidez colectiva

☛ Autor: Jorge Millones Valdivia

☛ Editorial: Marea

☛ Edición: 2025

☛ Páginas: 288

Datos del autor

Jorge Millones Valdivia nació en Lima en 1972. Es un creador e investigador que transita entre el arte, la música y las ciencias sociales.

Además de investigador cultural, es articulista, productor musical y cantautor con una reconocida trayectoria. Sus escritos han aparecido en revistas nacionales e internacionales.

En los últimos años, tras la crisis global desatada por la pandemia, ha centrado su mirada en las tecnologías digitales y la inteligencia artificial y su impacto en la cultura, la sociedad y la política desde una perspectiva crítica y de izquierda.