2nd de March de 2021
EDUCACIóN DESAFÍOS DIGITALES
29-09-2019 06:00

De consumidores a creadores

Mientras avanza el siglo XXI, la alfabetización digital ocupa un lugar cada vez más importante en las aulas. Así quedó demostrado en la última edición de la Maratón Nacional de Programación y Robótica, evento que contó, desde la primera instancia virtual, con la participación de más de doce mil estudiantes de primaria y secundaria de todo el país. Durante la final, seis equipos resultaron ganadores al programar videojuegos educativos sobre alfabetización digital y al elaborar proyectos de robótica asociados a energías renovables.

29-09-2019 06:00

En un mundo dominado por internet, programas informáticos y aplicaciones, los dispositivos electrónicos y el software que los gobiernan se convierten en elementos fundamentales del día a día. Algoritmos, códigos y mares de información conviven hoy en el gran universo digital que poco a poco invade las prácticas cotidianas.

Mientras avanza el siglo XXI, las tecnologías de la información y la comunicación también ocupan un lugar cada vez más importante en las aulas. Afortunadamente, nuestro país ha puesto manos a la obra para que los niños y los jóvenes puedan afrontar los desafíos que se les vienen encima, a partir de la incorporación de la programación y la robótica en toda la educación obligatoria.

Si bien hay tiempo hasta septiembre del próximo año para terminar de integrar esos saberes en los planes de estudio de cada jurisdicción, en muchos establecimientos educativos del país ya se trabaja con ellos. Así quedó demostrado días atrás durante la realización de la segunda edición de la Maratón Nacional de Programación y Robótica, competencia organizada por el Plan Aprender Conectados del Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación.

Luego de atravesar las primeras dos instancias virtuales del certamen, los noventa chicos de primaria y secundaria que pasaron a la final pusieron todos los conocimientos adquiridos sobre la mesa para resolver un último desafío de manera presencial. Acompañados por sus docentes, y divididos en treinta equipos, los estudiantes pudieron optar por participar de la competencia de programación a partir del desarrollo de videojuegos educativos sobre alfabetización digital, o de la competencia de robótica mediante la elaboración de proyectos asociados a energías renovables.

Durante la maratón, seis equipos resultaron ganadores. Los del nivel primario fueron premiados con equipamiento tecnológico y los del nivel secundario recibieron viajes de estudio a la Universidad de California, en Estados Unidos, para profundizar aún más sus conocimientos. Pero también hubo distinciones especiales para los equipos integrados sólo por mujeres que tuvieron mejor puntaje durante el certamen.

“Experiencias de vanguardia como esta maratón nos ayudan a promover el aprendizaje de la programación y la robótica entre los estudiantes y mejorar la capacidad de los docentes para enseñar este campo de conocimiento”, expresó durante el encuentro el titular de la cartera educativa nacional, Alejandro Finocchiaro. “Queremos que nuestros jóvenes continúen adquiriendo experiencias en el uso de tecnologías digitales para que puedan resolver problemas de su vida cotidiana y sigan desarrollando estas habilidades clave para su presente y, sobre todo, para su futuro”, enfatizó.

 

NIÑOS Y JÓVENES EN ACCIÓN

Tal como mencionamos, la maratón tiene como objetivo principal impulsar y difundir la programación y la robótica para acompañar su integración curricular en la educación obligatoria de Argentina. Dado su carácter formativo, se organiza a través de una plataforma que cuenta con tutoriales y material de capacitación para preparar a los docentes y los alumnos.

Para llegar a la instancia final presencial, los estudiantes tuvieron que atravesar dos etapas previas, que tuvieron lugar en junio y en agosto de este año. La primera contó con la participación de más de doce mil estudiantes de los niveles primario y secundario. Allí se definieron 217 equipos de 21 provincias que pasaron a la segunda instancia de la competencia, de la que resultaron seleccionados 30 grupos para continuar en la última etapa del certamen.

Durante la final, el equipo “Team Supreme” de la Escuela Normal Superior Sarmiento, alojada en la provincia de San Juan, ganó el primer premio en la categoría programación del nivel primario. Los alumnos Martín La Salvia, Santino Olivera y Agustín Varela, junto con la docente Érica Ozán, programaron un videojuego con los personajes de Digiaventuras, la serie elaborada por Aprender Conectados que recorre y devela los misterios del mundo digital a través de las aventuras de Elio, Luna, Api, Rocío Bot y Rayo bit.  A partir de este material educativo, los alumnos sanjuaninos programaron un videojuego integrando un menú de pantalla e incorporando voces y sonidos. El objetivo del proyecto desarrollado es que los jugadores puedan aprender sobre diferentes aspectos del ciberespacio.  

En la categoría robótica de nivel primario ganó el equipo “Los peques de la Belgrano”, integrado por alumnos de la Escuela N°1 “Manuel Belgrano” de la provincia de Corrientes. Dalma Schegg, Edgar López, Pablo Oces y el docente Roberto Rolón crearon un prototipo de una silla de ruedas autónoma que utiliza baterías recargables por medio de energía solar. La idea la desarrollaron pensando en facilitar los traslados y los movimientos de un compañero de ese establecimiento escolar que no puede caminar.

La mención especial para el equipo de primaria integrado sólo por mujeres se la llevó “Velmus”, también de la Escuela “Manuel Belgrano” de Corrientes. La docente Mariela Fernández y las alumnas Ibel Muñoa, Guadalupe Villalba y Maia Simonit programaron un videojuego con Scracth que brinda la opción de jugarlo en español o en inglés.  Además de poseer dos niveles, tiene la alternativa de ser jugado con realidad aumentada, utilizando cámara y control de manos.           

En cuanto al nivel secundario, en la categoría programación ganó el equipo “Meaningful Name” de la Escuela Superior de Comercio “Prudencio Cornejo” de Bahía Blanca, provincia de Buenos Aires. Ellos crearon un videojuego en Python también con los personajes de la serie educativa Digiaventuras, pero con la particularidad de contener diferentes niveles de complejidad, puntaje de los jugadores y tres modos diferentes de juego: clásico, nocturno y experto. La docente que guío el trabajo fue Norma Villamayor y los alumnos que pusieron en marcha el proyecto fueron Rocío Zentrigen y Romina García.

En la categoría robótica del secundario ganó el equipo “Redant” de la Escuela de N° 1 “Prof. Néstor Santiago Rodríguez” de Tres Arroyos, provincia de Buenos Aires. El estudiante Axel Pade y la docente Lorena Genovesi crearon un invernadero automatizado autosustentable alimentado por energía eólica, aprovechando los fuertes vientos que tienen en su zona. Se trata de un prototipo adaptable a cualquier tipo de planta, construido con materiales reciclables, cuyas funciones fueron programadas en una placa Arduino conectando diferentes sensores de temperatura y de humedad.    

Finalmente, la mención especial para el equipo de mujeres del secundario la recibió el equipo “Statistics” de la Escuela Técnica N° 1 “Fortín de las Mercedes”, ubicada en Colón, provincia de Buenos Aires. Azul Yolini, Stephanie Plomer, Ana Caballe y la docente Carina Pollini programaron un videojuego en Python al que no solo le aplicaron lenguaje textual y recursos artísticos, sino que le añadieron la posibilidad de que haya multijugadores y diferentes niveles de complejidad.

 

UNA APUESTA AL FUTURO

Mercedes Miguel, secretaría de Innovación y Calidad Educativa Nacional, destacó la importancia de llevar a cabo la maratón e hizo hincapié en la recepción y el resultado de la iniciativa: “Hay mucha alegría y aprendizaje en todo este proceso. Los ganadores viajarán a Estados Unidos a perfeccionarse en todo lo que hoy demostraron que aprendieron. Con el certamen logramos el objetivo de sembrar una semilla para el aprendizaje del futuro”.

La Maratón, que se realizó por primera vez en 2018 con la participación de más de 2.500 equipos y 7.500 alumnos de todo el país, es parte de las estrategias que desarrolla Aprender Conectados, un plan integral de innovación educativa que implementa alfabetización digital, programación y robótica para todos los niveles obligatorios -inicial, primario y secundario- y para los Institutos de Formación Docente, alcanzando a más de diez millones de personas.

Por las iniciativas que lleva a cabo Aprender Conectados, la UNESCO destacó este año a nuestro país, junto con Reino Unido, Estonia, Malasia y Singapur, en el documento “Inteligencia Artificial en educación: desafíos y oportunidades para un desarrollo sostenible”. El organismo internacional manifestó allí que Argentina es uno de los cinco países del mundo en desarrollar políticas de avanzada en alfabetización digital.

Desde la cartera educativa nacional señalan que el plan está orientado a un estudiante activo y participativo, con un docente capacitado que lidere el aprendizaje. Para llevar a cabo este proceso, se brinda a las escuelas equipamiento tecnológico, conectividad, contenidos pedagógicos específicos sobre alfabetización digital y formación docente actualizada.

El Plan, en efecto, colabora con la democratización del acceso a los nuevos saberes, pero también estimula a los niños y a los jóvenes en sus aprendizajes. El entusiasmo parece responder, en definitiva, a la idea de integrar las tecnologías en proyectos basados en desafíos del mundo real. 

Tal como señala Florencia Ripani, directora Nacional de Innovación Educativa, Aprender Conectados “acerca la escuela a la sociedad digital a través de una propuesta de aprendizaje lúdica y creativa, en base a problemas reales, lo que resulta altamente motivador para los alumnos, a la vez que facilita el desarrollo de saberes fundamentales para su presente y su futuro”.


GANADORES DE LA MARATÓN

 

PRIMARIA

Categoría programación:

Escuela Normal Superior Sarmiento de San Juan.

Proyecto: videojuego educativo.

 

Categoría robótica:

Escuela N°1 “Manuel Belgrano” de Corrientes.

Proyecto: prototipo de una silla de ruedas autónoma.

 

Mención especial mujeres programadoras:

Escuela N°1 “Manuel Belgrano”.

Proyecto: videojuego educativo.

 

SECUNDARIA

Categoría programación:

Escuela Superior de Comercio “Prudencio Cornejo”

de Bahía Blanca, provincia de Buenos Aires.

Proyecto: videojuego educativo.

 

Categoría robótica:

Escuela de N° 1 “Prof. Néstor Santiago Rodríguez”

de Tres Arroyos, provincia de Buenos Aires.

Proyecto: invernadero automatizado autosustentable.

 

Mención especial mujeres programadoras:

Escuela Técnica N° 1 “Fortín de las Mercedes”

de Colón, provincia de Buenos Aires.

Proyecto: videojuego educativo.

 


 

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