ESPECTACULOS
jess hall

La mirada detrás del suceso visual de Disney

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Lujo. El trabajo del director de fotografía fue crucial para lograr los estilos buscados por el show de Marvel. | gza. marvel

Jess Hall. Quizás el nombre no suena tanto, pero pocos han sido tan importantes para la serie suceso de Disney +, el primer serial semanal de Marvel: Wandavision. El director de fotografía del programa que se estrena todos los viernes y esta por finalizar tiene vasta experiencia en Hollywood, pero ha sido crucial en la forma en que el show se ve: mezclando shows de TV y cómics.

—¿Cómo se entra a algo tan definido visualmente como el universo Marvel? Sobre todo considerando el juego que querían generar con las texturas de shows de TV norteamericanos de otras décadas.

—Ese fue, sin dudas, el gran desafío del show. Es mi primer trabajo para Marvel, pero mi rol implicaba también torcer un poco la sensibilidad visual clásica de Marvel. Estuve atento a muchas de las influencias que uno podía encontrar en los cómics originales. Mi proceso implicaba mucho análisis, era por era, página por página. Eso implica ver las tomas, las texturas, como se iluminaban los sets. Incluso que cámaras usaban, que fílmico usaban, como generaban sus contrastes, que luces usaban. Hubo que disfrazar mucho de nuestros recursos actuales para obtener determinadas paletas de colores. Fue un trabajo con mucho detalle a cada nivel. 

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­­—¿Cómo investigaste aquellas viejas sitcoms?

—Hay bastante escrito, de verdad. No llegue al punto de hablar con gente que trabajó en aquel momento, en esos clásicos. Fue ver mucho detrás de escena, bucear por esa info. Perderse en episodios de shows clásicos. Observar como armaban el set, el detrás de escena. Era mirar todo con mucha, pero mucha atención. 

—El colorista en una página de cómic es crucial, ¿que ves en ese material original que crees se víncula con tu trabajo visual en esta serie?

—Ya había tenido algo de esa experiencia, con colores muy claros y definidos en un material original, en la adaptación que hicimos de Ghost in the Shell. Pero hay un límite sobre cuanto podés operar sobre eso. Algo interesante fue que trabajamos con cámaras que tienen la mejor definición actual, y eso permitió, por momentos, hasta resaltar la exageración de determinados colores del cómic. Esa saturación, ese diseño muy vívido de la imagen fue clave. Amaría poder seguir jugando con el universo Marvel. 

—¿Hay algo que los pone muy orgulloso haber logrado en el  rodaje de “Wandavision” y su juego?

—Me gusta cuando hacemos las transciciones entre diferentes eras. Lograr que el juego se entienda, primero, pero también poder agrandar esa idea, poder convertirla en un lujo visual para nuestro trabajo. El paso por ejemplo al color, fue uno de esos momentos donde sentís que estas generando algo disruptivo, que no es solo el mero hecho de armar el plano. También hay instantes donde hay cambios de tono, que nos hacen y que me hacen, muy feliz. Por ejemplo, cuando la cámara frena el estilo que veníamos manejando en segundo segundo episodio, y se convierte en algo más oscuro, más crudo, y se entiende el quiebre, se rompe la burbuja. Esos instantes han sido muy poderosos y donde he podido disfrutar mucho esta experiencia.