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Sociedad

Los juegos de mesa de los 80 renacen para la generación X

Dark Tower, una aventura de fantasía con luces intermitentes y efectos de sonido que emanan de una torre de plástico, fue un gran éxito entre los niños.

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Dark Tower, un juego de mesa de los 80, renace con la generación X. | Cedoc

Dark Tower, una aventura de fantasía con luces intermitentes y efectos de sonido que emanan de una torre de plástico, fue un gran éxito entre los niños. Incluso tenía su propio comercial de televisión, un poco raro, con Orson Welles.

Cuatro décadas después, esos niños están entrando en la mediana edad, algunos con hijos propios cuyas manos parecen soldadas a los teléfonos inteligentes. Tal vez por nostalgia, o en un último esfuerzo para conectarse con su descendencia, esos miembros de la generación X ahora están recordando un momento en que la diversión no requería una pantalla brillante.

Pero lo que fue genial durante la administración Reagan puede fracasar en el siglo XXI, y las copias infantiles de sus juegos favoritos probablemente se han desintegrado en el ático de su madre.

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Es ahí donde aparece Restoration Games, uno de varios fabricantes de juegos de mesa que intentan capitalizar su renacimiento. Restauration está rehaciendo y reeditando algunos de los juegos preciados de antaño, tanto para los melancólicos X como para sus hijos más exigentes.

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La reforma planeada de Restauration para Dark Tower, Return to Dark Tower, incorpora una aplicación en el juego, y su torre – con símbolos brillantes que revelan ubicaciones enemigas y asignan misiones– es más compleja que la de la versión anterior. La torre también puede enviar pequeñas calaveras de plástico al tablero de juego, lo que siempre es una mala señal para alguien.

“Tuvimos que descubrir cómo hacerlo impresionante en 2020”, asegura Rob Daviau, cofundador de Restoration. Daviau pasó tres años perfeccionando la nueva versión, trabajando con un equipo de codiseñadores que incluía a Isaac Childres, quien creó Gloomhaven, el título mejor calificado en Board Game Geek, la comunidad de jugadores aficionados más grande de Internet.

“Desean revivir su infancia o compartirla con sus propios hijos”, dijo Daviau. “Lo vemos en películas, Broadway, televisión: la reforma constante de cosas del pasado. Los juegos de mesa no son realmente diferentes”.

Si la reacción de Sharad Puri es una medida, los esfuerzos de Daviau pueden haber tenido éxito.

Puri asegura que cuando tenía 11 años estaba obsesionado con Dark Tower. “Lo configuraba y jugaba con él durante horas”, dijo. Temeroso de que su hermano pequeño se llevara algunas de las piezas, Puri dijo que una vez lo encerró en su habitación durante un juego.

Ahora de 48 años y como gerente de TI en Bloomfield Hills, Michigan, Puri dice que prometió US$225 en Kickstarter para la versión de nivel superior del nuevo Dark Tower, que incluye miniaturas adicionales, tokens mejorados y otro contenido que no formará parte del lanzamiento al por menor.

“En el instante en que subió, lo respaldé”, dice Puri sobre la campaña de recaudación de fondos. “Pensé, ‘¡Oh, esto me encanta!’”.

Los editores de juegos de mesa recurren cada vez más a Kickstarter en busca de ayuda. Los juegos son la categoría más grande en el sitio de financiamiento colectivo, y los juegos de mesa se llevan la mayor parte, con US$176 millones el año pasado.

CMON, con sede en Singapur, un actor importante en los juegos de mesa con casi US$12 millones en ingresos anuales, ha realizado varias campañas multimillonarias en Kickstarter para sus juegos. Restoration Games lanzó una campaña de tres semanas para Return to Dark Tower el 14 de enero, con la que recaudó US$4 millones.

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Para Restauration, el atractivo radica en la capacidad de traducir la emoción entre los entusiastas en el capital necesario.

Después de que las primeras copias se entreguen a los patrocinadores, el juego finalmente aparecerá en las tiendas, donde tendrá el sorprendente costo de US$150. Ese podría terminar siendo un flujo de ingresos crítico: el otro gran proyecto de la compañía en Kickstarter, Fireball Island: la Maldición de Vul-Kar, ha vendido 50.000 copias en las tiendas, según Restauration, el doble del número que se entregó a los patrocinadores.

Restoration se fundó en 2016 para obtener los derechos de los títulos de juegos clásicos y reintroducirlos con reglas actualizadas. Parte de ese proceso es determinar si un juego es de dominio público o si se debe pagar a alguien por el permiso.

“Algunos tienen titulares [de propiedad intelectual], y otros no”, dice Daviau sobre los juegos antiguos. “Parte de lo que hacemos es determinar el estado de cada juego y encontrar a todas las personas que, de alguna manera, podrían ser partes interesadas”. Declinó decir cuáles juegos requerían pagos.

Durante sus 14 años en la gigante de juegos Hasbro, donde trabajó en títulos convencionales como Axis & Allies y Heroscape, Daviau desarrolló el concepto de “legado”, implementado por primera vez en Risk Legacy, una actualización de 2011 del clásico del mismo nombre.

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Ahora, con cuatro años en su haber en Restoration, Daviau dice que la compañía está lanzando varios juegos cada año y tiene ingresos anuales de aproximadamente US$2 millones. Algunos de los otros títulos que ha reintroducido pueden sonar familiares, como Stop Thief, un juego de deducción en el que los jugadores son detectives que intentan atrapar criminales; otros, como el juego de carreras Downforce, pueden no serlo tanto.

El sitio de la industria ICv2.com informó en abril que las ventas de juegos de mesa en América del Norte obtuvieron US$1.500 millones en 2018, mientras que Research & Markets pronosticó que el segmento podría alcanzar los US$12.000 millones a nivel mundial para 2023.

“Nunca hubiera predicho el crecimiento que hemos tenido en los últimos 10 años”, dice Milton Griepp, director ejecutivo de ICv2. John Coveyou, fundador y director ejecutivo de Genius Games y propietario de Artana Games, asegura que la ubicuidad de la tecnología es un importante impulsor del resurgimiento de los juegos de mesa.

“Pasamos mucho tiempo frente a una pantalla en el trabajo; llegamos a casa y pasamos mucho tiempo con películas en Netflix”, dice. “Un factor importante que hemos visto en la industria de los juegos de pasatiempos es que son una forma para que las personas interactúen, tengan algo social”.