Al grito de la moda, el metaverso es un término genérico bajo el cual entran diferentes proyectos, algunos por parte de gigantes del mundo tech como Meta (antes conocido como Facebook) y otros llevados adelante por DAOs (Organizaciones Autónomas Descentralizadas, por sus siglas en inglés).
Cada cual tiene su visión de lo que este nuevo ciberespacio es, pero en general la imagen que se conjuga en la mayoría de las imaginaciones es la de un vasto mundo virtual al que uno accede mediante un avatar, en el cual puede interactuar con otras personas.
Algunos confían en que estas realidades digitales, potenciadas por el anonimato del blockchain, pueden ser agentes transformadores del bien. Sin embargo, los antecedentes más próximos que tenemos -como las redes sociales o los videojuegos- nos dan la pauta de que esta promesa quizás nunca se cumpla.
Las condenas al bullying en la vida virtual no afectarán jamás la integridad física de quién lo imparte y su efecto negativo sigue alterando la vida privada (real?) de quién lo sufre.
Por supuesto el bullying no es exclusivo de internet, sino más bien una lógica de acoso que se traslada al nuevo medio, potenciada quizás por la impunidad que da la virtualidad. Según un informe de la UNESCO, Argentina es el segundo país en Latinoamérica en casos de ciberacoso, detrás de México y el metaverso no propone ningún tipo de innovación en este aspecto: lo que la gente es fuera de él, también lo será dentro, sea con mejores o peores gráficos.
Para equilibrar expectativas sobre el metaverso propongo objetividad sobre la realidad tecnológica: los dispositivos posibles en la actualidad, si bien ofrecen un acercamiento al fotorrealismo, cuentan con limitaciones coyunturales como la capacidad de procesamiento y el ancho de banda. Así las cosas, el uso de realidades virtuales exige, y por un buen rato, el incómodo uso de la pantalla frente a los ojos.
Una pareja de la India celebró su boda en el metaverso de Facebook con 3.000 invitados
Ya fueron bien aceptadas las experiencias U2 en Second Life (parece que fue hace un siglo) así como la inclusión de Travis Scott y Ariana Grande en Fortnite. La evolución de la interacción y de la experiencia del usuario en el contenido y en lo digital, combinando la realidad con lo demás trae respuestas a través de la implementación de realidad aumentada. Ese es un tangible próximo paso y con ansias lo sigo y estaré atento para implementarlo. Pero para llegar a un verdadero e inmersivo metaverso faltan aún desarrollos tecnológicos que a esta altura son apenas experimentales. Un ejemplo puede ser Neuralink, autodefinida como el dispositivo de implante cerebral que conecta computadoras con humanos. Y en este punto siguen apareciendo las dualidades: yo mismo me expondría a ser un tester de chips para experimentar la realidad en mis propias retinas y a vez, hasta pensarlo sigue sonando a ciencia ficción.
La fe en el metaverso acumula millones y millones como si ahí fuese a suceder "algo" ya, mientras que nuestra actualidad sigue siendo física.
Quien llega con grandes ilusiones hoy, tendrá que esperar a que se acomoden las expectativas, los cerebros humanos y la sociedad en general, conviviendo con las reglas de este lado. Tal como el ideal del parripollo, las canchas de paddle o las cervecerías artesanales: sin el compromiso de sumar valor agregado, quizá cuando todo eso sea la norma, sigamos prefiriendo compartir un café.
* Nicolás Brandoni. Fundador y CEO de Peek.