Los brazaletes de la Mujer Maravilla brillan con el flash de tres cámaras. Cinco Gatúbelas corretean por los pasillos perseguidas por una Batichica. Dos Supergirls comparan el material de sus faldas. No es una historieta: es una escena que podrá verse en la nueva feria Comic-Con, el más grande evento que reúne todos los años a los fanáticos del cómic y que en esta edición –del 20 al 22 de mayo en Costa Salguero– recibirá más mujeres que nunca. Como un reflejo del protagonismo que las pone primeras en series y largometrajes del género, las supermujeres ganan terreno en el mundo de la fantasía y también en el de carne y hueso.
“El público femenino crece sostenidamente. En la primera feria que hicimos en 2013, las chicas eran menos del 40%; hoy están empatados. El aumento del interés tiene que ver con que las películas, las series y los cómics son menos machistas”, explica Leonardo Llinas, organizador de la Comic-Con en Argentina. Por eso cada vez más chicas deciden encarnar a sus superheroínas favoritas en un cosplay, el juego de roles en el que imitan el modo de vestir, hablar y actuar de un personaje ficcional.
“El cosplay es poner el cuerpo y el alma para dar forma a estas mujeres tan fuertes. Es necesario generar una relación con ellas para encarnarlas”, explica Debbie, una artista de 25 años que hace cosplay de Gatúbela. “Con los años han ido surgiendo personajes y se han reformulado los anteriores, que permiten que te identifiques más fácilmente con ellas: ya no son objetos, son mujeres”, afirma Catalina Novarro, una odontóloga de 29 años y fanática del universo de Batman.
Este cambio en el mundo de las superheroínas hacia las narrativas más complejas y el protagonismo es un proceso que lleva años, según explican especialistas y fanáticos. “En la última década pasaron del rol pasivo de ser secuestradas y rescatadas a estar puestas casi al nivel del hombre, a ser heroínas ellas también”, sostiene Rini, una cosplayer de 28 años.
Hace 15 años, las superheroínas de televisión ocupaban el 27% del tiempo de pantalla, siempre en clave de interés romántico o de damisela en peligro. Los estrenos de este año de las series Jessica Jones, Marvel’s Agent Carter y Supergirl inclinan la balanza y llevan las apariciones de las supermujeres al 52% en calidad de protagonistas.
Superpoderosas. “Hay una evolución muy grande de las heroínas, tanto en series como en cómics: las mujeres, al mirar y leer más, ya lograron cómics que apuntan directamente al público femenino”, explica Carla Funes, una cosplayer de 28 años. Tanto es así que Marvel, la megaeditorial de cómics y películas, contrató a las guionistas Sana Amanant, Katie Kubert y Emily Shan como parte de su equipo. En la pantalla grande, el cambio se refuerza. Desde 2010 hasta hoy, el tiempo en pantalla de las superheroínas se ha duplicado, alcanzando incluso apariciones de cuarenta minutos en el caso de Black Widow, la sensual agente rusa de The Avengers en la piel de Scarlett Johansson.
“Las series y películas plantean cada vez más mujeres fuertes con habilidades fuera de lo normal: son pura destreza y te dan ganas de ser como ellas”, sostiene Lucila Gross, publicista de día, cosplayer de Hiedra Venenosa de noche. “Con el traje de Supergirl puesto siento adrenalina, pasión, emoción y diversión. Es un personaje profundo que admiro muchísimo”, explica Sophie Valentine, una superestrella del cosplay con 50 mil seguidores en Facebook. “Cuando me disfrazo de Hiedra Venenosa me siento más simpática y sociable, el centro de todas las miradas, supersensual y más femenina. Fuerte”, confiesa Gross.
La batalla de las ‘gamers’
Adolescente, varón y soltero es el estereotipo del gamer, el fanático de los videojuegos. Pero, según publicó el Internet Advertising Bureau, el 52% son mujeres. Aunque sean mayoría, la presencia femenina sigue siendo cuestionada en los juegos online.“Es normal que te insulten cuando se enteran de que tienen una mujer en su equipo para las campañas”, explica Catalina L., una gamer de 25 años. “No me juzgan por mi habilidad para juzgar: me juzgan por mi género”, sentencia. Aunque cada vez más protagonistas son mujeres y puede elegirse el género de los avatares, la industria del videojuego tiene aún un largo trecho.