“A partir del confinamiento creció mucho todo lo relacionado a entretenimiento digital, siendo videojuegos uno de los que más se expandió. En términos de facturación, el año pasado la industria facturó US$187 billones y para el 2023 se estimaban más de US$200 billones. Pero el aislamiento achicó los tiempos y ahora se estima que estaremos llegando a esa cifra a mediados de 2022”, explica el cordobés Mauricio Navajas, presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (Adva).
En nuestro país, el sector de los videojuegos es una industria joven. Según un informe del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos, que mide el comportamiento del sector desde 2017, el 60% de las empresas se formó entre 2015 y 2020. Y si bien Argentina no representa grandes ingresos de facturación para los desarrolladores en términos de consumo (Latinoamérica implica el 4.5% y nuestro país, un punto y medio de consumo) después del 20 de marzo, el uso de videojuegos creció al 100% en relación al año anterior.
“Este crecimiento se validó con una encuesta a nuestros socios: creció la demanda y por ende la oferta se amplió. Y muchos estudios (empresas) que estaban queriendo invertir o dudaban en hacerlo, lo hicieron”, detalla.
For export. Sucede que la de nuestro país es una industria netamente exportadora: comercializa en el exterior el 77% de sus desarrollos. “La exportación de servicios de videojuegos al mundo creció mucho. Estudios que tienen dos años de vida o más, que ya tienen cierto roce con clientes o inversores internacionales, lograron tratos muy favorables. Aunque ha sido un poco más difícil para los que se están iniciando”, señala Navajas.
En este sentido, datos del Observatorio indican que Argentina, con un 23%, figura como segundo mercado destino de los estudios de desarrollo de videojuegos, solo por debajo de Estados Unidos y Canadá.
Desarrollo local. En lo que respecta a Córdoba, la industria viene creciendo a pasos agigantados. “Hablamos de estudios que se fueron consolidando desde su marco jurídico y generan cada vez más empleados. Hoy, representa un 15% de los datos que medimos dentro del Observatorio de Adva”, dice Navajas.
En efecto, en solo seis años, Córdoba consolidó unos 15 estudios, con entre 150 y 200 personas trabajando. “En 2014 hablábamos de dos estudios de videojuegos, algo muy chico. Y de repente pasamos a ver a estudios que reciben grandes inversiones, como por ejemplo anuncios de Nintendo en los Showcase, para un juego cordobés: el Blue Fire, de Robi Studio”, destaca Navajas.
Crecimiento. Este crecimiento se debe a una serie de cuestiones vinculadas al concepto de asociatividad: “Habíamos tenido la experiencia de Gameloft, que en 2008 se instaló en Córdoba generando 300 puestos de trabajo en la industria. Luego se fue pero eso derramó en la creación de una carrera universitaria de videojuegos, en la realización de eventos desde las comunidades de desarrollo de videojuegos que potenciaron al sector y en el trabajo conjunto del sector público, privado y académico. Todo eso que estaba desarticulado, empezó a vincularse”.
Así, los juegos empezaron a destacarse en distintas plataformas del mundo, posicionándonos desde otro lugar, sin contar la contratación cada vez mayor de mano de obra: “Tenemos a favor que es una industria generadora de talentos y que el 80% de inversión va hacia recursos humanos, lo cual genera empleabilidad”.
Lúdico o educativo. ¿Hacia dónde va la industria? Otro dato del Observatorio pone de relieve que el 45% de los desarrollos son de juegos casuales, en tanto que el 34% corresponde a juegos educativos. “Se trabaja desde dos aspectos. Separamos juegos para ocio y recreación -el más clásico y por el cual más del 95% entra a la industria- de los juegos aplicados a otras industrias, como salud o educación. Al haber sido validados en los últimos años como una herramienta educativa, muchos estudios empezaron a traducir ese expertise lúdico hacia lo educativo. Entonces, aparecen fundaciones como Bunge & Born con programas que premian con 30.000 dólares a estudios que desarrollen videojuegos de matemáticas, por ejemplo. Aún así, los juegos casuales siguen siendo un gran motor y la puerta de ingreso de muchos estudios”, precisa Navajas.
Si bien es cierto que en 2021 se podrán analizar los impactos del Covid-19 en términos de lanzamientos de juegos (aprovechando el aislamiento), lo cierto es que durante el confinamiento muchas personas que no son jugadores pasaron a ocupar ese espacio dentro de los juegos casuales. “El juego casual incorporó jugadores que no estaban en la órbita, que no eran el telegamer clásico”.
En números
- Públicos. Un 93% del público objetivo se ubica entre los 18-35 años.
- Plataformas principales. PC /MAC: 76%; Mobile 66%; Web (31%); consolas fijas (27%). (El desarrollo para dispositivos mobile crece sostenidamente desde 2012).
- Perfiles más difíciles de conseguir. Desarrollo, 57%; Arte, 53%; Comercialización, 53%; Game design, 51%, y Producción, 42%.
Mujeres en la industria
El Observatorio introdujo preguntas acerca de cómo trabajan estas empresas la cuestión de género. De 1.958 profesionales en actividad, el 21% son mujeres. “A esto lo trabajamos con Women in Games Argentina (Agrupación de Mujeres y Disidencias del rubro de Videojuegos).
Ese porcentaje está muy concentrado en la cuestión artística, hay pocas programadoras y pocas socias también”, detalla Navajas. De los 77 Estudios relevados, solo el 15% tiene socias mujeres dentro de su equipo.
GAMELOFT. La empresa, con sede central en Francia, se instaló en en Córdoba en 2008, generó 300 puestos de trabajo y luego se retiró.