Tras la prohibición de acceso en entornos educativos que emitieron tanto la Ciudad de Buenos Aires como la provincia de Córdoba, crece el debate sobre las plataformas de juegos como Roblox y Fortnite. Mientras las provincias restringen su uso en dispositivos educativos, especialistas advierten que estas dinámicas funcionan como "entrenamiento" para las apuestas online, una adicción masiva entre los jóvenes.
La preocupación por los riesgos de las plataformas de juego en línea ya se traduce en acciones concretas. Luego de que se iniciara una denuncia de grooming a partir de la plataforma Roblox, el Ministerio de Educación porteño aplicó el protocolo escolar ante situaciones de violencia digital, y limitó el acceso a estas plataformas desde los dispositivos de la red educativa.
Córdoba frente al nuevo paradigma digital: cómo la provincia redefine su modelo de juego online
En Córdoba, a través de una resolución del Ministerio de Educación, se notificó a las escuelas sobre la restricción y solicitaron la colaboración de los proveedores de servicios de red, para implementar filtros efectivos en las redes oficiales. La decisión de limitar el acceso responde a una doble alarma: la exposición a contenidos peligrosos y el riesgo de ludopatía.
Desde chicos.net, la directora Ejecutiva Marcela Czarny advierte que la prohibición por si sola, es una respuesta poco eficaz; e invita a involucrar a toda la comunidad educativa en el proceso de formación y reflexión crítica en las infancias y adolescencias.
Cómo funciona el sistema de recompensas de las plataformas de juegos online
Para muchos especialistas, juegos como Roblox o Fortnite, al exponer a chicos y chicas a dinámicas constantes de consumo y azar, constituyen una antesala directa de las apuestas online, un problema que se ha vuelto masivo en la juventud argentina desde la pandemia.
Este fenómeno consiste en un "entrenamiento" perceptivo a edades cada vez más tempranas, modelado por recompensas aleatorias, compras recurrentes dentro del juego, estímulos de gratificación. Las grandes marcas globales ya identifican los juegos en red como un caldo de cultivo ideal para estimular prácticas de consumo desde la infancia. Marcas como Gucci o Coca-Cola, e incluso Nike, están en Roblox, Minecraft y Fortnite, borrando el límite entre el juego y la publicidad.
El informe "Apostar no es un juego", realizado en 2024 sobre un universo de jóvenes de 15 a 29 años, confirmó que la ludopatía juvenil es un problema masivo. El 40% de los adolescentes apuesta o ha apostado recientemente en casinos online, y tres de cada cuatro le dedican hasta 2 horas diarias.
Los datos más relevantes son que el 30% de los apostadores experimentó ansiedad o estrés por no haber podido realizar una apuesta, y en promedio, los jóvenes apuestan el equivalente a dos de cada tres pesos que reciben de sus familias para gastos cotidianos.
“Creemos que el diálogo intergeneracional es esencial en la crianza digital", sostuvo Czarny. Y agregó: "Es crucial entender que, aunque la generación más joven haya nacido inmersa en la era digital, el rol de los adultos sigue siendo indispensable. Acompañarlos y guiarlos para que aprovechen al máximo estas tecnologías es una tarea esencial”.
Además del riesgo de la ludopatía, la exposición al contacto con desconocidos en estos "metaversos" representa una grave amenaza. Frente a esta realidad, especialistas en crianza y tecnología piden un cambio de enfoque: menos prohibición y más acompañamiento. Una de las recomendaciones clave es demorar lo más posible el proceso de socialización online y recuperar la experiencia del límite. La educación digital es una de las posibles defensas para que la inmersión en el mundo digital no se convierta en una adicción con graves consecuencias sociales y psicológicas.
El Centro Nacional para Niños Desaparecidos y Explotados (NCMEC), que recibe denuncias de explotación sexual infantil, dio una alarma global en su más reciente informe CyberTipline del año 2024: “Se recibieron más de 546.000 denuncias relacionadas con la captación sexual en línea, lo que representa un aumento del 192% en comparación con las denuncias de 2023”.
Además, un informe reciente emitido por la cadena inglesa BBC, reveló el caso de menores de edad captados por redes a través de Roblox. En Estados Unidos al menos 20 personas ya fueron detenidas desde 2018 acusadas de acosar o secuestrar a víctimas que conocieron a través de esta plataforma.
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