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Día de la mujer

8M: los videojuegos, otro terreno de lucha para las mujeres

La industria del gaming es una de las más grandes en el entretenimiento, siendo generalmente un ámbito atado a la actualidad y que se adapta fácilmente a los cambios. Sin embargo, los videojuegos no dejan de formar parte de una sociedad, lo que los hace susceptibles a determinadas actitudes reprochables como el machismo y la discriminación.

Mujeres y Gaming
El 46% de la comunidad gamer está conformada por mujeres según Newzoo | Freepik

En un principio, los videojuegos han sido conocidos popularmente como un producto sólo de y para hombres. Tal así que la mujer en el mundo del gaming ha sido discriminada, invisibilizada e incluso sexualizada en todos los ámbitos de este mundo, tanto en los personajes e historias como también dentro de la industria desarrolladora, los espacios de streaming y las competencias profesionales.

Sin embargo, en la actualidae se está muy lejos de estas creencias populares. Actualmente, las mujeres no solo ganaron más representatividad en los títulos y en la industria, sino que, además, se ha demostrado que desde el lado femenino hoy se presenta un fuerte interés por este tipo de entretenimiento.

Es así que una encuesta reciente presentada por la consultora Newzoo, arrojó que el 46% de la comunidad gamer se encontraba conformada por mujeres. Este número se respalda dentro de la comunidad gamer con el surgimiento de nuevos videojuegos con protagonistas femeninas, mujeres compitiendo y/o transmitiendo en vivo y la creación de organizaciones como Women in Games Argentina (WIGAr).

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Violencia en todas sus formas

La violencia de género y discriminación hacia las mujeres en el gaming se ha visto en todos los ámbitos posibles dentro del mundo de los videojuegos. Lamentablemente, son muchas las mujeres que han tenido alguna mala experiencia en el mundo gamer, ya sea desde recibir insultos, padecer desventajas salariales o ser discriminadas por su físico.

Sol Checa, conocida en el ambiente como “Solxiz”, jugadora profesional de Counter Strike Global Offensive (CS: GO), declara desde su experiencia: “Todas en algún momento pasamos por eso, a mi me mandaron a la cocina, a jugar con muñecas y me dijeron “no me digas lo que tengo que hacer porque sos mujer” cuando trataba de aportar algo al juego”, relata.

Isurus
El equipo femenino de Isurus Gaming de CS fue el primer team de mujeres en ganar la Liga de Gamers Club brasileña

“En lo personal nunca me afectó tanto, pero sé que a otras chicas sí y terminaban llorando. Siempre me defendí pero entiendo que no todas las personas somos iguales y sé que muchas chicas resultaron heridas emocional y psicológicamente por comentarios como esos o peores”, continuó relatando la ex jugadora de Isurus Gaming.

En esta línea, la caster, streamer y analista de e-sports “Kronopia”, llamada Noelia Forte, agregó que, si bien no ha tenido fuertes experiencias propias, ha sido testigo de cómo colegas suyas no pudieron acceder a determinados trabajos porque quienes debían ser sus compañeros masculinos reclamaban: “yo si tengo que castear con una mujer, no casteo”.

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En lo que respecta a la industria de desarrollo de videojuegos, este ambiente tampoco se queda atrás. Laura Palavecino, artista audiovisual que trabaja con videojuegos e integrante de Women in Games Argentina, narró su experiencia trabajando en el ambiente: “Éramos muchas mujeres, todas en arte o recursos humanos, nos pagaban menos, estábamos en puestos de poca intervención y éramos un instrumento para atraer hombres. Sí tenían que conseguir programadores un argumento de la empresa era “vengan que acá hay chicas”. Éramos un objeto”, asegura.

En lo que respecta a los títulos de la industria, hay juegos históricos que han reflejado el machismo y la discriminación en los videojuegos. Un ejemplo clásico es la serie Grand Theft Auto (GTA), donde las mujeres siempre han tenido papeles secundarios o irrelevantes y solían estar representadas por strippers o prostitutas.

Sin embargo, se han realizado esfuerzos de parte de la las compañías para modificar la situación de ahora en más. En este punto es válido resaltar juegos como Horizon Zero Dawn, protagonizado por Aloy, una mujer que lucha y sobrevive en un mundo postapocalíptico; y Uncharted Lost Legacy, un juego de aventura protagonizado enteramente de principio a fin por dos mujeres. También se han visto avances sobre los personajes secundarios, como la gran participación de Lucy en Assassin's Creed.

Mujeres y Gaming
Uncharted Lost Legacy, Horizon y Lucy de Assassin's Creed

De todas formas, se ha planteado que estas acciones de inclusión y visibilización de la mujer son realmente iniciativas que provienen de los departamentos de marketing antes que de un verdadero cambio de paradigma dentro de las empresas de videojuegos. Esta conclusión surge a partir de los diferentes casos de discriminación, abuso y acoso laboral que han sido denunciados en un gran número de firmas de este rubro del entretenimiento.

En estos casos, es posible mencionar las denuncias y acusaciones realizadas contra Rockstar, Riot Games, Ubisoft, empresa que recibió más de 40 reclamos públicos por acoso y abuso, y Activision Blizzard, organización que recibió una denuncia del Departamento de Vivienda y Empleo Justo del estado de California, tras una investigación de dos años, por abusos sexuales constantes y desigualdad de condiciones.

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“Los departamentos de marketing entendieron que hay que ir por ese lado (el de la inclusión del género femenino y la diversidad), pero lamentablemente las empresas no. No hay un entendimiento per se de todo el movimiento, pero al menos por cuestiones de marketing y publicidad llegamos a ver nuevas caras y nuevas actitudes de protagonistas femeninos”, señaló sobre esto Stephanie Zucarelli, periodista especializada en videojuegos, cultura alternativa, y cofundadora de WIGAr.

El papel de la sociedad

Los videojuegos como tal son producciones que se realizan dentro del marco de sociedades determinadas junto a una cultura arraigada. Así, la socióloga Andrea Gómez Vargas, especializada en temática de género e integrante de la comunidad tecnológica en la organización R Ladies, explica que “sobre el rubro tecnológico pesa un mandato masculino muy fuerte y que, si bien se está impulsando un movimiento de inclusión desde organizaciones sociales y las propias mujeres, esto no es suficiente”.

“No es suficiente no porque no seamos capaces o no hayamos llegado a ese ámbito, sino que no es viable que esto lo haga solo un grupo de mujeres. No puede depender solo del activismo sino que tiene que haber un compromiso del resto. ¿Quién es el resto? Las empresas, el Estado y la sociedad”, expresó Gómez Vargas.

Mujeres y Gaming
Women In Games es una agrupación que organiza eventos, charlas, talleres y conferencias con el objetivo de visibilizar el rol femenino y de otras disidencias en el gaming

Cecilia Duarte, conocida como “Lady Mufa”, es abogada, creadora de la organizadora de eventos de e-sports Doomfire y resalta por ser la primera caster mujer en la Liga Master Flow. Ella, desde su formación en leyes y su militancia feminista, explica al respecto que: “Hace falta generar espacios y que las mujeres puedan participar y sentirse cómodas para desarrollarse en un ambiente deportivo, competitivo y profesional”.

“Son las organizaciones quienes tienen que fomentar que haya mujeres que ocupen roles y quienes deben darles las herramientas para cumplirlos”, profundizó Duarte y señaló que este es un punto fundamental junto a la presencia de mujeres en todas las áreas del ambiente.

Espacios seguros para las mujeres

En la actualidad, la participación activa de mujeres en espacios seguros es un punto clave para continuar ampliando el lugar de la mujer en el mundo del gaming. Los “espacios seguros” como tal son fundamentales e imprescindibles, ya que de esta forma es posible llevar adelante el activismo feminista que muchas mujeres no se animan a realizar de forma independiente o en entornos donde no se sienten cuidadas.

“Hay que jugar de manera activa y consciente, no abandonar ese lugar y entrar en comunicación con los videojuegos constantemente. Es un universo en el que tenemos que ser parte y tener representación”, declaró Zucarelli al respecto.

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En el tema de los videojuegos y la creación de contenido a su alrededor, trabajadoras de todo tipo en esta área, como Sol Checa (Solxiz), jugadora profesional y Noelia Forte (Kronopia), caster y streamer, explican que la creación de espacios seguros es algo que le da libertad y confianza a las mujeres jóvenes que buscan insertarse en el ambiente, algo fundamental para que tomen cada vez más fuerza en la industria y no abandonen ante la primera mala experiencia, acoso o agresión.

Las fuentes de la industria también declaran que, de parte de las empresas y entidades, es necesario que se tomen actitudes proactivas y se replanteen qué tipo de videojuegos están produciendo, a quién le hablan y cuál es la idea e imagen que quieren transmitir, para así poder llevarle al público producciones inclusivas y que apunten al avance en esta temática.

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En lo que respecta al papel del Estado, han señalado que es posible contribuir a la visibilización e inclusión femenina de muchas formas, una de estas puede ser la creación de normas y reglamentaciones que trabajen mediante acciones concretas como programas de formación o cupos mínimos. Aunque esto siempre debe realizarse con cuidado, como señala “Lady Mufa”, ya que ciertas áreas del gaming aún no están lo suficientemente consolidadas para ser “sacudidas” por una ley.

cp