ESPECTACULOS
cine vs. videogames

La pelea (industrial) del siglo XXI

Contra el lugar común que pone a los videojuegos como consumo infantil cerrado a su círculo, la actualidad y los números dicen lo contrario. El mundo “gamer” y sus inversiones y ganancias como espejo de todo aquello que Hollywood busca lograr como arte y negocio.

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Contra el lugar común que pone a los videojuegos como consumo infantil cerrado a su círculo, la actualidad y los números dicen lo contrario. El mundo “gamer” y sus inversiones y ganancias como espejo de todo aquello que Hollywood busca lograr como arte y negocio. | cedoc

El cliché, deshilachado, sostiene que los videogames son un consumo “infantil”. De hecho, su público base hoy son los adultos de ambos sexos de entre 25 y 50 años. Ahí lo tienen a Frank Underwood, el presidente de House of Cards, con sus allegados no pudiendo creer que juega simuladores de guerra en consolas de alta gama (sea PS4 o Xbox). Es simple: en 2016, la industria del cine en las boleterías generó 38.300 millones de dólares. La de los videojuegos produjo 23.500 millones de dólares (16.500 millones de ese total se fueron en contenidos: juegos y expansiones).

Hollywood y la llamada industria “gamer” tienen muchos puntos de contacto. Más allá del obvio circuito que implica adaptar éxitos de un medio al otro (los recientes clásicos Warcraft y Assassin’s Creed, como nuevas víctimas de la eterna maldición que implican pésimas adaptaciones al cine –generalmente responsable de fracasos de taquilla y de contenido– y excepciones como Angry Birds, la película, o la saga Resident Evil). Pero ahora esos puntos de contacto tienen que ver también con los modos de producción y las formas de ventas. Ambos apuestan todo a presupuestos millonarios que implican procesos creativos que duran años, cientos de empleados y una intensa (y cara, e incluida en el presupuesto final) campaña de marketing.

Destiny, de Activison (creador de la clásica saga Halo), y que ha sido definido por Business Insider como el juego que “cambió los videogames para siempre”, se lanzó en septiembre de 2014. Tuvo un costo inicial de 500 millones de dólares (cifra aproximada ya que las compañías son muy celosas de hacer público el real valor de producción). El mismo día de su lanzamiento, el juego generó ganancias por... 500 millones de dólares. Ese escenario es el sueño de cualquier productor de Hollywood, se hable de un Transformer, un superhéroe de Marvel o una película animada.

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El violento y no ATP Grand Theft Auto V generó 800 millones en su primer día en el mercado, en septiembre de 2013 (entre preventas, ventas digitales y ventas de copias físicas, que todavía implican un 47% del mercado). Ese número implicó el triple de su costo: 265 millones (piensen que una película como Avatar costó 280 millones). Comparemos: en la historia de los Estados Unidos, hay sólo treinta películas que pasaron los mil millones de dólares de ganancia (27 de ellas producidas en los últimos 18 años). Ese monto, Grand Theft Auto V lo logró en tres días. A esta comparación, que entiende la excepción pero también el alcance, hay que sumarle un dato: un videogame nuevo, recién editado, tiene un valor promedio de 60 dólares, a diferencia de una entrada de cine (que oscila de 8 a 20 dólares en todo el mundo). Claro, están los juegos para móviles, como Candy Crush y sus 406 millones de usuarios en su época dorada.

Lo cierto es que los videogames mainstream, aquellos que son esperados por cientos de miles de fans y que poseen un costo de marketing similar a una película de Hollywood, generan ganancias que los films mainstream envidian. Al mismo tiempo, ese formato, de videojuegos “enormes” (que suelen ser franquicias hoy día, al igual que sucede en el cine con determinadas marcas), no sólo generan ganancias por aquella cifra que mencionábamos. Implica también que, por ejemplo en Estados Unidos, un 59% de la población juega. Es decir, 186 millones de personas. El cine posee un público de 214 millones (el cable, de 110 millones). Piénselo así: Netflix alcanzó los 93,8 millones de usuarios en el transcurso de este año y Destiny, que viene hace rato retrasando su secuela, supo tener 35 millones de usuarios.

Las similitudes también aparecen, entre Hollywood y la industria gamer, en la búsqueda de actores. En la versión de 2014, Peter Dinklage (Tyrion Lannister en Game of Thrones) prestó su voz. Y también hay testeos de mercado, que pueden implicar cambiar bastantes cosas y, claro, las campañas de lanzamiento poseen hasta un año y medio de anticipación (similar a como Hollywood anuncia su cine más enorme).

Entonces, ¿qué sucede cuando Hollywood quiere adaptar sus megaéxitos a éxito de videogames? Los plazos de preparación (años) son muchos, pero lo cierto es que son pocos juegos los que logran espejar el éxito de la pantalla (cuando no fracasan en su propia dinámica interna). Existen excepciones pero, mal que le pese a Alien, Harry Potter, Game of Thrones, El señor de los anillos y el superhéroe de turno, en los cincuenta videojuegos más vendidos de la historia no figura una sola adaptación del cine.

Vanguardia y millonadas. Las distancias son las que le dan a la industria del videojuego varias cabezas de ventaja por sobre el cine en algunos aspectos. Primero, la diversidad: sí, los grandes reinan, pero los videojuegos independientes (producidos por fuera del sistema de varios millones) han creado avances narrativos que el cine no vive desde hace años. Desde clásicos como Super Meat Boy o The Witness, se percibe un espectro enorme de autores que saben aprovechar la predisposición de losusuarios por disfrutar de imágenes y formas nuevas. El cine ha perdido eso.

Hay dos excepciones claves en el medio gamer. Por ejemplo: cuando Destiny se editó, tuvo muchas críticas. Un año después, agregando ideas y emparchando problemas de jugabilidad, era un éxito. Ese proceso es imposible para Hollywood. ¿Se imaginan si se pudieran corregir tropezones de las películas XL? La otra excepción es el videogame como servicio. Es una idea de Phil Spencer, cabeza de Xbox, una de las consolas claves (las otras serían PS4, de Sony, y hoy el Nintendo Switch para Nintendo): juegos que no agotan su vida de inmediato, sin que eso implique que sean de un género que sabe generar un uso a largo plazo. Juegos que suman contenidos, aventuras y extensiones que, claro, generan nuevos costos. Destiny supo poseer 35 millones de jugadores activos, y eso le generaba a la compañía productora casi millones de dólares en ganancias digitales. Juegos como Fifa 17 Ultimate Team o el ya megaclásico Minecraft, es decir, megahits de otros géneros, también disfrutan de un sistema de ingresos más allá de la venta inicial que se parece al descripto. Es hasta raro el juego mainstream que no lo genera (se hable de Overwatch, Injustice o las muy famosas sagas de Battlefield y Call of Duty).

En la batalla del entretenimiento, los videojuegos han logrado una vida extra que Hollywood pareciera necesitar.


El futuro del juego

Phil Spencer, cabeza creativa de Xbox, en una reciente nota con The Guardian, habló de uno de los problemas de los videogames actuales. Al igual que en el cine, los productos enormes, de grandes presupuestos y grandes necesidades de ganancia, acaparan el mercado y lo estandarizan (aunque hay más lugar al riesgo visual en los videogames). Pero Spencer hizo referencia a una idea que podría ser el próximo salto evolutivo del medio. Y que, claro, refleja un salto reciente del cine: la producción de contenidos exclusivos para plataformas digitales. Por ejemplo, lo que Netflix logró hoy día, considerando cómo comenzó, siendo un canal sólo para contenidos viejos y ahora estrena películas en Cannes. Hoy existen canales similares para las consolas como PS4 o Xbox Game Pass. Pero Spencer se preguntaba: “He visto cómo funcionan cosas como Netflix o HBO, donde un excelente contenido fue creado sólo porque hay un modelo económico basado en la suscripción. Shannon Loftis y yo estamos pensando mucho en poder generar juegos cuyo motor narrativo sea la historia en el modelo de negocios de Xbox Game Pass. ¿Se podría lograr algo así?”. A lo que agregó: “La habilidad para narrar de la TV hoy ha generado un estándar muy alto y creo que tiene que ver con su modelo de negocios. Espero que como industria podamos pensar en algo similar, hablando de suscripciones a servicios, que permitan novedad”.